Имею ввиду, с привлечением лучших программистов, сценаристов, дизайнеров, звукоинженеров и даже ученых, для создания, скажем, "идеальной технодемки с сюжетом".
Прекрасно понимаю, что с художественной точки зрения "идеальная" игра априори не будет идеальной, она будет бездушной, но с технологической точки зрения очень интересно поразмышлять о таком.
Вы ушли в сторону от философии, ограничив вопрос технической стороной, но все же прокомментирую этот момент, просто в добавку. Вы пишете, что с художественной точки зрения технически-идеальная игра априори не будет идеальной, она будет бездушной. А эксперт выше утверждает, что идеал вообще не существует. Это достойное мнение. Однако с моей точки зрения как психолога, идеальная игра — это игра, которая добилась своей психологической цели. Техническая сторона такой игры совершенна, даже будучи очень дешевой.
Поясняю. Если автор хочет, чтобы его игра приносила играющим пиковое удовольствие («опыт потока»), его игра будет идеальной, если будет приносить большинству игроков это переживание. Если автор хочет, чтобы его игра учила людей навыкам оказания первой помощи (~Relive), его игра будет идеальной, если после нее у большинства игроков действительно будут хорошие знания первой помощи. Если автор хочет, чтобы его игра вызывала желание платить… Если автор хочет, чтобы в его игру хотели играть люди на протяжении многих поколений… Вы поняли.
Конкретный пример. Есть такая игра – Hazy Days. Автор создал эту игру, чтобы люди узнали о кошмарном загрязнении воздуха в китайских мегаполисах. В Hazy Days нужно помочь 10-летней девочке Сяо Фэнг выжить 7 дней, не получив заболевание легких. Игрок контролирует, когда Сяо вдыхает, а когда задерживает дыхание — для этого он отслеживает загрязнение воздуха вокруг.
Hazy Days может вполне быть идеальной игрой, если после нее большинство людей демонстрирует острое понимание экологических проблем в Китае. Что можно измерить, например, опросниками, на выборке.
Чем больше психологических целей ставит перед игрой автор, тем сложнее их все достичь, однако кто сказал, что больше = ценнее. И понятно, что для достижения психологической цели игра не обязана быть дорогой. Потрясающая графика или разнообразный геймплей могут ничем не помочь или даже повредить. Иногда самая эффективная игра предельно минималистична. И если её «техническая мощность» обеспечила достижение цели, значит она технически совершенна.
Мое определение идеала очень гибкое, но оно нравится мне больше, чем что-то совсем абстрактное или узкое (например, приравнивание идеала к реалистичности или масштабности - с какой стати?). Психологический идеал (и проистекающий из него технический идеал) может достигнуть любая игра.