Упадок определённых жанров или даже направлений для игровой индустрии дело не новое. Самый яркий пример - где сейчас rts, которые правили балом в конце 90-ых и начале нулевых?
Что до сингла, то на мой взгляд проблем сразу несколько.
1) Структура рынка меняется. Нет, до падения 1983 года, надеюсь, не дойдёт, но сейчас очевидны две тенденции: разработка игр дорожает, а потребление фрагментируется. Развитие интернета и возможностей сетевой игры на консолях привело к буму игр-сервисов у потребителей - это действительно те самые игры, в которые можно с удовольствием играть в компании или одному, но что важнее - играть долго. Потребитель в игре-сервисе попадает в долгий игровой цикл, тратя на игру десятки и десятки часов и позволяя издателям и разработчикам вносить в них элементы дополнительной монетизации. А если учитывать, что практически исчезли так называемые АА игры, которые дороже инди-работ с кикстартера, но дешевле чем огромные блокбастеры ААА. Чтобы окупать последние издатели и вводят дополнительные возможности монетизации.
2) Проблема пиратства, низкая культура потребления и вторичный дисковой рынок. Первые два пункта актуальны больше для ПК, третий - для консолей. Без необходимости онлайна, без дополнительных преимуществ которые может дать личное обладание копией игры многие игроки, к сожалению, предпочитаю либо скачивать (ПК), либо брать диски у друзей/с рук (консоли). Тем самым, часть прибыли не столько теряется, сколько упускается.
3) Не стоит забывать и о менее фундаментальных факторах: рынок видеоигр, как и любой рынок медиа-развлечений, сильно подвержен моде и требователен к маркетингу, а потому это рынок довольно рисковый. Часто "кассовый провал" связан не столько с качеством игры или даже тектоническими движениям на рынке, а просто с вялым продвижением, как вышло, к сожалению, с замечательной Prey. Другой пример, Mass Effect: Andromeda не смогла оправдать ожиданий критиков и игровых масс и тоже провалилась "в прокате".
Но не все так плохо в общем-то. Есть кикстартер и иные методы краудфандинга, которые могут позволить небольшим командам окупать производство и продавать продукт уже себе в плюс. Далеко не все крупные корпорации отказались от сингла: одна из самых успешных игр этого года - новая Zelda от Нинтендо, вместе с ней Horizon: Zero Dawn - обе сингловые. Фурором прошлого года стала Uncharted 4. Так что, слава японцам, в 2018-19 нас ждёт ещё много крутых сингл-релизов.
И опять же, не стоит забывать, что аудитории CS:GO, DOTA или PUBG, мало совпадает с потенциальной аудиторией Prey. Но и не дотягивает до какого-нибудь очередного мобильного хита. Так что не смотря на все великолепные показатели по финансам, пока на качественный сингл будет устойчивый спрос, их будут делать. А когда технологии позволят удешевить производство, без потери качества, может быть будут делать даже без лутбоксов.
Что касается второго пункта - это ведь отнюдь не ново. Это было и раньше, когда качественный сингл хорошо продавался
Dishonored 2, Prey 2017 - вот, что я имею в виду