Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Откуда у девушек внезапно проснулась такая большая любовь к видеоиграм и комиксам (лет 10 назад такого не было)?

ВидеоигрыИгры+4
Никита Савянин
  ·   · 58,7 K
Студентка Филологического факультета НИУ ВШЭ...  · 19 мая 2016

Сразу оговорюсь: у меня нет никаких статистических данных, но, поскольку я себя отношу к волне первых девушек-геймеров (играю примерно с 2002 года) и считаю, что достаточно хорошо наблюдала ситуацию изнутри и мне есть что рассказать. Если сюда придут люди, специально изучавшие вопрос, я буду благодарна им за критику и помощь в переосмыслении собственного опыта, который я и собираюсь изложить в ответе. Важно заметить, что поскольку я родилась в 1995 году, я не могу ничего сказать о предыдущих поколениях, а ответ мой вначале будет неизбежно опираться на опыт девочки-школьницы.

Сначала я хочу показать, что появление девушек-геймеров — отнюдь не внезапное событие, оно не подобно выпадению снега в июле. Да, если сравнивать половое соотношение геймеров в 2006 и 2016, разница будет колоссальная, но между 2006 и 2016 мы имеем 10 лет истории. За эти 10 лет произошёл ряд событий и социальных процессов, описав которые я смогу ответить на Ваш вопрос.

Ошибочно полагать, что девушки-геймеры — позднее явление. Существовали ли девушки-геймеры в нулевых? Безусловно, да. Но тут возникает вопрос, почему же сейчас играющие девушки — полноправные участницы геймерских практик, в то время как раньше мы были задвинуты на периферию?

Да, раньше нас было очень мало, и, по сути, мы несильно отличались от девчонок во дворе, которым было интереснее гонять в футбол/%подставить любое другое «мальчиковое» занятие% в компании мальчишек, чем играть с другими девочками в куклы и дочки-матери. Иллюзию не вовлеченности девушек в геймерские практики создавало то, что об играх говорили не так много как сейчас. В середине нулевых гейминг обсуждался разве что в пространстве двора/класса, при условии, что в пространстве встречалось хотя бы два-три геймера (а компьютеры тогда были не так доступны как сейчас). Обсуждения в интернете, конечно же, были, но по сравнению с тем, что мы имеем сейчас, это ничто. Кроме того, интернет так же был не так широко распространен. Таким образом, у играющих девушек просто не было возможности заявить о себе. Может быть, нас было не очень-то и мало, просто нас не было видно в общественном пространстве, поскольку мест и возможностей для обсуждения игрового опыта было не так много.

Так же очень важно такое явление как «игры для девочек» (мерзейшая штука, как по мне). Это были третьесортные квесты, симуляторы ухода за лошадьми, игры про Барби и принцесс, одевалки и прочее безобразие. Я могу вспомнить разве что одну более-менее приличную игру такого рода, средненький квест «Тайна Долины Роз», «девочковость» которого выражалась в том, что главная героиня — девушка и пошлейшем сюжете. Вообще «Долина Роз», это была целая серия из четырёх второсортных игр, три из которых — симуляторы. Два — ухода за лошадьми, и один — чуть более интересный, управления торговым центром.

Эти самые игры для девочек можно назвать второй (хотя, на самом деле, одновременно и третьей) причиной, почему девушки долго были вне геймерской культуры. Нас просто пытались загнать в рамки таких вот третьесортных поделок про барби и лошадок. Рамки же, в свою очередь, исключали нас из основного игрового течения, и создавало вредную иллюзию того, что действительно хорошие и качественные игры — не занятие для девушки. Если попробовать назвать хоть одну действительно хорошую «девочковую» игру, популярную в прошлом десятилетии, на ум приходит разве что Sims, который отнюдь не задумывался как игра для девочек.

Чтобы проиллюстрировать следующую причину того, почему в 2003 году играющая в Wolfenstein девушка — совсем не то же самое явление, что и сейчас, я расскажу об одном своём конфликте со сверстниками. У нас в классе компьютер был у трёх девочек, одна из них — я. В то время как мои подружки обсуждали то, какую магию лучше качать в Симс, я с упоением расстреливала фашистов в Return to Castle Wolfenstein. Как бы дико это не звучало сейчас, но из-за моего пристрастия к этому шутеру у меня были проблемы в общении с одноклассницами. Когда мои подруги узнали о том, что «Оля убивает людей в играх», в суровом женском коллективе второго класса начальной школы решили, что со мной что-то не то и лучше со мной не дружить. Иными словами, если теперь играющая девушка — это круто и нестыдно, то раньше у людей это вызывало не самые адекватные реакции. Сейчас примерно так же реагируют на истории о детях 4-5 лет, которые обнаруживают то, что их гендерная идентичность не совпадает с биологическим полом.

И тут мы подходим к первой и основной причине, благодаря которой образ играющей девушки из маргинального стал таким, как он воспринимается сейчас: это эмансипация, а так же борьба с социальными конструктами и гендерными стереотипами. Играющие девушки, как мне кажется, стали нормой благодаря тем же общественным процессам, которые в 20 веке отвоевали для нас брюки :)

Как только эти тенденции уловили разработчики, они начали ориентироваться не только на мужскую, но и женскую аудиторию, что стало второй причиной появления такого количества девушек-геймеров. Лучше всего эту переориентацию иллюстрирует эволюция редактора персонажей в MMORPG, как мне кажется. Справедлив и контраргумент, что мальчикам тоже может нравиться часами создавать персонажа в редакторе, но я почему-то в это слабо верю.

В защиту моей теории расскажу историю. Одной из первых MMORPG с гибким редактором персонажа (возможность выбрать макияж, как в Симс 2!) стала корейская игра Perfect World, в которой было объективно больше девочек чем в Lineage II или WoW. Кроме того, ориентацию разработчиков на женскую аудиторию выдаёт огромное количество «стилей» (одежда, надеваемая поверх брони и заменяющая брутальные латы, скажем, на розовое платьице). При этом, когда вышел Aion, который сначала был очень брутальный и выдержанный в мрачной негламурной стилистики, он не понравился некоторым моим сокланам-девушкам потому что «некрасиво». Сейчас же Aion очень похож на Perfect World и вместо брутальной атмосферной брони большая часть игроков носит гламурные костюмчики.

Таким образом, ответ на ваш вопрос довольно прост: это обычная эмансипация, поддержанная деятелями индустрии, помноженная на распространённость и доступность игр. В 2006-2007 гг игры ещё воспринимались как нечто однозначно вредное и злое, теперь же они совсем глубоко вошли в нашу повседневность, а разработчики всеми силами подогревают наш интерес к игроиндустрии :)

PS. А ещё в комментарии кинули интересное видео по теме: https://www.youtube.com/watch?v=ZsHD-gtQVQA&ab_channel=TOTTCHANNEL

Часами не часами, но если возможность кастомизировать персонажа, я стараюсь потратить на это время. Индивидуальност... Читать дальше
дизайнер, любящий компьютерные игры и психологию.  · 29 окт 2021
Как девушка, отвечу на ваш вопрос. Я всегда любила играть в компьютерные игры, с детства. В лет так 10, уже приобрела стим. Играла постоянно во всякие игры, до сих пор играю. Просто таких девушек, были единицы. На данный... Читать далее
Персонаж книги Паланика "Проклятые"  · 20 мая 2016
В это сложно поверить, конечно, но... потому что это интересно.  Конечно, ответ тут субъективный, относящийся ко мне и небольшому количеству моих знакомых девушек-геймеров. В детстве я взапой играла во всех эти "Марио"... Читать далее

Я бы ещё заметила, что объективация перешла в косплей)

Интроверт, флегматик, переводчик  · 23 мая 2016
Почему именно "проснулась"? Звучит так, как будто девушки, которым  нравятся компьютерные игры - что-то плохое -_- На самом деле, нужно просто понимать, кто действительно этим увлекается, а кто говорит просто ради привлечения... Читать далее
туризм, психология, волонтерство, искусство  · 25 мая 2017
Может покажусь не особенно тактичной и корректной в условиях современных женских представлений о феминизме и гендерных ролях, но все же. По-моему сугубо личному, здесь есть два основных типа девушек: кому интересно и кому... Читать далее
Тут надо обратиться к истории видеоигр. Изначально они были уделом избранных, увлеченных людей, которых сегодня принято называть английским словом "geek". Так уж случилось, что первыми геймерами были люди, так или иначе интересо... Читать далее

Шок, нормальный ответ, а не бесполезная хуйня  в стиле "они всегда были" со своей нахуй не нужной историей.

Библиограф, геймер, футбольная болельщица  · 31 мая 2017
как геймер с 20-летним стажем вам говорю: они всегда были. Потому что видеоигры - это не только "убивать людей" и не только коняшки и барби :) это как то "с корабля на бал" :) мы в школе с подругой взахлеб разбирали, как пройти... Читать далее
Атеист. Скептик. Мизантроп. Верую в Ричарда...  · 26 июн 2016
Как то читала подобный вопрос, почему же айтишники все мужчины?  Конечно все подумают ,что более технический склад ума и все подобное, но на самом деле все из за этих самых предрассудков, мальчикам покупают компьтеры раньше чем... Читать далее

И еще кстати первая программа для пк была написана женщиной!

Студент - филолог в поисках  · 23 мая 2016
Полностью согласна с первым комментарием. Как водится в обществе, новую нишу, почти всегда первыми занимают мужчины, и это не удивительно. Тем более компьютерные игры разрабатывают именно (в большинстве своём) мужчины. А... Читать далее

Ха. Всегда было достаточное количество девушек, любящих в игрушки порубиться. Что сейчас, что 10-15 лет назад. Так что, глупый вопрос, собственно.