Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Как создать свою игру ?

ИгрыСоздание игр+1
София Романова
  ·   · 404
На Кью задали 4 похожих вопроса
Эксперт широкого профиля диванной практики.  · 4 сент 2020

Если Вы задаете такой вопрос, то скорее всего создать у Вас ее не получится. Для создания игры необходимо приобрести навыки программирования, иметь саму идею, концецию той игры, которую Вы хотите создать. А дальше уже продемонстрировать навыки художника, звукорежиссера, сценариста, программиста.

Заходим и слушаем: https://soundcloud.com/soulbrin...  · 4 сент 2020
Смотря какую игру. Если примитивную, то можете освоит например Flash программирование. В анимационной программе Flash есть ActionScript, с его помощью можно делать 2D игры. Или поискать другие редакторы где это можно делать... Читать далее
Первый
Смотря какую игру. Если примитивную, то можете освоит например Flash программирование. В анимационной программе Flash есть ActionScript, с его помощью можно делать 2D игры. Или поискать другие редакторы где это можно делать... Читать далее
Ответы на похожие вопросы
Как создать свою игру ? — 6 ответов, задан 
Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой...  · 8 окт 2019  ·
mistle_gamer

Процесс создания игры - это сложный, многостадийный и многосоставной процесс, поэтому ответить на ваш вопрос не так уж и просто, но я попробую.

Давайте предположим, что вы спрашиваете с позиции геймдизайна. Тогда я бы посоветовала вам начать с проработки идеи.

ШАГ НОМЕР 1: РАБОТА С ИДЕЯМИ

У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом.

Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.

Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.

Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками.

ШАГ НОМЕР 2: ПЕРВИЧНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ

Когда вы определились со своей идеей, первое что нужно сделать - попытаться сформулировать ее и дополнить деталями. Идея - это набор разрозненных мыслей. Хорошая идея - это продуманный и структурированный набор тезисов.

Концепт-документ - это короткий документ (10-15 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Цели этого документа следующие:

  • содержать понятное описание концепции игры;
  • знакомить потенциальных членов вашей будущей команды с идеей игры;
  • являться отправной точкой для будущей детализации и документации.

Содержание концепт-документа должно быть следующим:

1. Среда разработки

Мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети. Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ.

2. Жанр, целевая аудитория

Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.

1) Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

https://avatars.mds.yandex.net/get-znatoki/1548967/2a0000016cd96965f111a48d96a507c96c8f/w800

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans, конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой.

2) Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. То, что другие люди выделяют в первую очередь, когда вы рассказываете им о своей идее, и будет являться вашими USP. Также в этот пункт попадают какие-то инновационные идеи, или необычное сочетание уже известных игровых механик.

Если вы не знаете, что написать в этот пункт, значит вы недостаточно хорошо продумали свою концепцию и открыв вашу игру, игроки не найдут в ней ничего нового и интересного и просто закроют ее.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент

Это ваш примерный фронт работ. Конечно, на стадии идеи вам будет трудно продумать все детали, но это и не нужно, достаточно просто примерно посчитать то, что вам нужно будет сделать. Это поможет вам понять, какого размера команда вам потребуется для разработки, и возможно протрезветь на тему того, потянете ли вы вообще масштаб, который задумали. Посчитать количество персонажей, квестов, диалогов, бэкграудов, объектов и прочего и записать списком в документ.

7. Стиль графики с референсами.

Если вы сами не рисуете, найдите в сети референсы на то, как вы хотите, чтобы выглядела ваша игра, скриншоты их других игр, работы художников, палитры цветов. Добавьте эти картинки с небольшим текстовым описанием: что самое важное на той, или иной картинке.

ШАГ НОМЕР 3: ПОИСК КОМАНДЫ

Если вам удалось сформулировать ценную и интересную идею, то теперь ее необходимо разделить с другими людьми. Попробуйте поискать разработчкиков в инди-пространствах, на форумах, или в тематических группах. Это не очень простой шаг.

Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду "за ради Христа", выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.

Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное - руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.

Подробнее о руководстве командой читайте здесь:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-ladit-so-svoei-komandoi

Отдельно о работе с художниками можно почитать тут:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-hudozhnikami

Как работать с программистами можно почитать тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-programmistami

ШАГ 4: РАЗРАБОТКА

Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время - главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой - это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?

Для того, чтобы суметь построить свой рабочий процесс над проектом, нужно ознакомиться с уже существующими методологиями работы. Существуют целые системы циклов производств, которые помогут вам системно подойти к разработке.

О методологиях работы над проектом можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-metodologii-upravleniya-proektom

Если к вам подключится еще человек, или два, можно обсуждать нюансы вашей идеи и детализировать документацию по проекту. То есть, брать каждый отдельный пункт написанного ранее концепт-документа и превращать его в отдельный набор документации. Не бывает так, что вы напишете огромный дизайн-документ, отдадите его команде и - вуаля - игра готова. Написание дизайн-документации по проекту - это кропотливый и долгий процесс, который заключается в логическом разделении элементов проекта на группы механик и методичном описывании принципов их работы вплоть до закорючки.

О системе дизайн-документации и принципах ее написания можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-rabochii-dizain-dokument-kotoryi-budut-chitat

Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.

➼ Блог с самыми полезными статьями по геймдизайну ➼Перейти на vk.cc/awM7eK
1 эксперт согласен
Как создать свою игру ? — 6 ответов, задан 
Новости Xbox и магазин низких цен на игры.  · 28 нояб 2021  ·
xbox_hub
Плясать нужно с цели
Цель – это то, с чего начинается каждая задумка. Концепцией продукта и определением цели занимается руководитель проекта. Разработчик сразу должен определиться, что он хочет в итоге получить. Для того, чтобы удачно «выстрелить», уже нельзя "палить" наугад.
Жанр
Разделение компьютерных игр на жанры очень специфично и не похоже на жанровое разделение книг и фильмов. В выборе жанра для игры не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать верное направление для развития проекта и сделать это нужно обязательно в самом начале. Часто происходит так, что разработчики корректируют выбранный ими жанр по ходу работы – добавляют какие-то фишки. Но полностью менять жанр игры уже в процессе работы нежелательно – проще начать разработку нового проекта, чем переделывать готовые наработки.
Сеттинг
Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определенному виртуальному миру. И если жанр отвечает только на вопрос «Что?», определяя основные действия, которые геймеры будут совершать в процессе игры, то сеттинг уже отвечает на вопросы «Где?» и «Когда?». Создание игры в популярном сеттинге изначально обеспечивает успех проекту, к тому же игроки чувствуют себя комфортно в уже знакомом мире.
Все средства хороши
Когда цель проекта задана, необходимо выбрать инструменты и материалы для ее достижения. И здесь всё упирается только в одно – в программный код. Код является как бы строительным материалом – это и трехмерные модели, и цифровые изображения, и звуки, и тексты в виде последовательностей нулей и единиц. Также код является и инструментом – команды в строчках программного кода управляют игровыми объектами всех типов, перечисленных выше.Сам программный код является, по сути, каркасом, на который нанизываются результаты всех последующих этапов разработки. Эту работу совсем нельзя назвать творческой - ей занимаются программисты. Устроено здесь всё замысловато.
Игровой движок
Современным разработчикам очень повезло, так как сегодня уже не приходится возиться с написанием низкоуровневой программной части, а можно сразу воспользоваться готовым игровым движком (или программным модулем), где уже реализованы базовые функции, объединяющие графику, объекты и их движения, а также звук.
Механика – это всё
Пожалуй, самой важной частью любой игры является механика. Именно она находится не на самой поверхности, и поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей компьютерных игр.
По сути, игровая механика является неким кодексом проекта, где прописаны основные правила по функционированию игры. Только механика решит, сможет ли игрок двигать предметы или, управляя героем, сесть в машину и поехать на ней. Основой основ всей механики являются игровые объекты: главный герой, соперники, бонусы, второстепенные персонажи, декорации, подвижные объекты. И все они обладают определенными свойствами и возможными действиями.
Физический движок
Если доступным языком объяснить, как действует физический движок, то можно просто представить, как разбивается хрупкий предмет, брошенный с высоты, как отскакивает мячик от пола, и как катится с наклонной поверхности отлетевшее колесо. А если сосем коротко, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. По сути, эти действия имитируют физические законы реального мира, которые, порой, немного искажены в сторону фантастики.
Немного интеллекта не помешает
Искусственный интеллект напрямую зависит от жанра игры. К примеру, серьезная стратегическая игра требует кропотливой работы над ИИ, но в тоже время в экшенах действия врагов крайне примитивны. Кажущаяся разумность соперника в RTS-стратегиях создается парочкой десятков скриптов, а в файтингах, стелс-экшенах и слешерах необходима уникальная система поведения для каждого типа врагов – в противном случае «недалекие» противники сделают игру неинтересной.
Всё должно быть на уровне
На этой стадии разработки пора браться за локации (или уровни). Чаще всего игры содержат множество отдельных уровней, переход между которыми осуществляется по ходу сюжета. Но если взять такие популярные сегодня игры, как GTA, то в них представлен один большой цельный мир, лишь условно разделяемый на уровни.
Работа над графикой и артами
Созданием игровой графики занимаются художники, геймдизайнеры. Некоторые разработчики, которые работают над простой 2D-игрой, не обращаются к помощи профессионалов, а стараются сами изобразить что-нибудь из пикселей.
Анимация, спецэффекты и прочая красота
Немаловажным этапом в разработке игры является анимация. На сегодняшний день для создания неотличимых от людей 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», которая позволяет создавать анимации на основе движений настоящих людей. Такую технологию могут себе позволить только очень богатые и крупные компании, ведь для использования «Motion Capture» необходимо приобрести не только дорогостоящее оборудование, но еще и нанять группу актеров, с которых будут копироваться движения.
Сюжет и всё, что к нему прилагается
На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков только лишь игровым процессом. Но сегодня всё изменилось, и даже простенькая казуалка может похвастаться сюжетом.
Звук
Звуковые эффекты сегодня способны не просто заполнить тишину – они являются продолжением графического стиля игры. Бывает, что неуместные или монотонные звуки портят всё впечатление.
Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. К тому же, здесь дела обстоят, как и с движком – всё уже давно придумано, нужно только зайти в интернет и выбрать нужный звуковой эффект из множества бесплатных коллекций.
Проверка на ошибки
Когда игра уже полностью собрана, начинается работа над устранением ошибок (багов). Поиском ошибок в игре занимаются тестеры, многие из которых являются обычными игроками, которых разработчики потом приглашают к сотрудничеству. Если повезет.
Выход в свет
И вот тот этап, когда начинается работа рекламного издателя. Обычно реклама игры размещается на интернет-ресурсах, в самих магазинах компьютерных дисков или на уличных баннерах
В продвижении компьютерной игры большую роль играет локализация. Если игра выпускается только на русском языке, то рассчитывать на масштабное ее распространение и высокую прибыль не стоит.
Система продажи
Реклама есть, и теперь нужно решить, как игру лучше продать. Классическим способом является выпуск большого тиража компьютерных дисков, которые будут разметать (если повезет) в розничных магазинах.
Хорошая поддержка
Если вы думаете, что создание и продажа игры – это конечный этап, то вы ошибаетесь. Когда игра уже находится у геймера, он может заметить очень серьезные погрешности, которые разработчикам придется исправлять. Не зря ведь у крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.
Новости Xbox и магазин низких цен на игры.Перейти на t.me/xbox_hub
Как создать свою игру? — 2 ответа, задан 
Разработчик текстовых квестов  · 21 апр 2021

Создание игр - очень простой процесс, состоящий из нескольких шагов.

Придумываешь сюжет и (или) механику, Пишешь скрипт (сценарий). Рисуешь в меру своих сил раскадровку от начала до конца. Делаешь контент - графику фоны, шрифты звуки, музыку, собираешь всё это в игровом движке. Профит!

Немного подробнее о первой игре - делай простую игру. Текстовую с иллюстрациями. На несложном для освоения движке, предоставляющем высокоуровневый API.

Как создать свою игру ? — 6 ответов, задан 
Первый
люблю путешествовать по миру ✈🌎✈🌍✈🌏  · 7 янв 2022
Игра-история
ПРАВИТЬ
У этого термина есть и другое значение: ролевая система Мира Тьмы и нескольких других игр
Игра-история (англ.или игра, в которой все игроки равноправны как рассказчики. Иногда их относят к крайним нарративным играм, иногда разделяют с ролевыми играми. В отличие от традиционных ролевых игр, у игрока нет одного персонажа, за действия которого он всецело отвечает. Целью является не триумф партии, а поворот истории к желаемому развитию.
Аудитория
Игры-истории лучше принимаются людьми, не знакомыми с ролевыми играми. Роль рассказчика интуитивно понятна, игра не заставляет учить сложные правила, участвовать в воргейме или представлять себя эльфом.
Пример[1]:
Боб впервые создаёт персонажа, варвара Олафа, который должен крушить и убивать огромной секирой. Но в первой же битве он с унынием понимает, что крушение и убивание зависит от удачных бросков кубиков странной формы. По сути, каждый раз, когда у Боба невезучий вечер, он вынужден играть вовсе не того персонажа, которого создавал. Боб в общем-то не против, чтобы Олаф не всегда побеждал, но его поражения должны быть важны для истории. Его финальный удар по злодею промахнулся потому, что это рождает напряжённое ожидание возвращения злодея. Олаф проиграл потому, что союзник ударил его в спину. Не «он промахнулся, потому что просто не мог сегодня ни по чему попасть».
Как создать свою игру ? — 6 ответов, задан 
Первый
Люблю играть в cs, занимаюсь бизнесом ))))  · 27 нояб 2021
для начала что бы сделать игру, надо хороший Пк,в дальнейшем нам нужены программы, после этого мы заходим в браузер и качаем все нужные программы
Как создать свою игру? — 2 ответа, задан 
Студия интернет-маркетинга  · 7 окт 2020  · ics-media.ru
Отвечает
Гостевой

Добрый день!

Создание видеоигр - очень сложный процесс из множества этапов. Сразу нужно отметить, что в одиночку создать масштабную игру у Вас не получится - для этого потребуется команда спецов по разным направлениям.

Можно выделить следующие пункты в процессе разработки игры:

1) Работа с идеями, оформление первоначального плана игры.

Здесь подразумевается Ваша идея о том, какую Вы хотите создать игру, какой у нее будет жанр, основные моменты геймплея, черновой сюжет и т.д.

В результате этого этапа Вы формируете концепцию игры.

2) Создание документации по проекту - это уже подробный план будущей игры с описанием всех возможностей и особенностей, указанием инструментов разработки, описания сюжета, внешнего оформления игры, платформ, на которых она будет работать и т.д.

Вообще то, это довольно интересный процесс в результате которого Вы получите четкий план и придерживаясь его разработка будет идти намного проще.

Поподробнее о проектной документации можно посмотреть в презентации: http://gamehub-cbhe.deusto.es/wp-content/uploads/2018/10/GameHub_Local_Training_ONPU_Project-documentation-games.pdf

3) Разработка прототипа.

То, что хорошо выглядит не бумаге, необязательно будет хорошо работать в результате, поэтому сперва стоит сделать прототип игры - для оценки того, как будет вестись геймплей, как будут работать описанные Вами механики и прочие моменты.

В прототипе еще не реализуется контент или графические модели, сюжет, просто создается некий пример игры - для проверки того, как работают ключевые моменты игры.

4) Подготовка контента игры - моделей, доработка сюжета-сценария, звуковые эффекты и т.д.

5) Сведение всего накопленного материала в Альфа версию игры - именно здесь Вы уже получите, по сути, рабочую игру.

6) Тестирование и устранение ошибок.

Конечно, это все очень кратко. Подробнее про этапы можно посмотреть здесь: https://zen.yandex.ru/media/id/5d4c147cf8ea6700ae4554ba/etapy-sozdaniia-kompiuternoi-igry-5d4fa7513f548700ad0ed0fb.

Обратите внимание и на книги по разработке и смежным областям: https://proglib.io/p/best-gamedev-books/

1 эксперт согласен