Формулировка вопроса слишком широкая, чтобы рассказать обо всём придётся писать книгу. Поэтому кратко и упрощённо. Любой игровой проект проходит два основных цикла: привлечение аудитории и её удержание.
Ядром любой игры является ее механика (да, не СЮЖЕТ). Если механика "цепляет" (нравится) в игру будут играть и она будет успешна. Незамысловатый (типичный) сюжет или вовсе его отсутствие не помешает игре быть востребованной, а вот корявые механики погубят весь проект. Процесс разработки компьютерной игры представляет собой любовный треугольник из следующих участников: разработчик, издатель и игрок.
Разработчик - это отдельная студия(и) или команда(ы) профессионалов из самых разных областей знаний: программирования, дизайн, анимация, сценарий, спецэффекты, видеомонтаж, перевод и локализация и прочее.
Разработчик может выступить автором идеи какой-либо игры, а может быть приглашенным в команду для работы над проектом по готовому заданию издателя.
Ключевая фигура в разработке - отдел геймдизайна, который отвечает за механику и сюжет игры (или его отсутствие).
Случаи бывают разные, но в основном разработчики просто зарабатывают деньги на том, что умеют - делают игры. Они достаточно ограничены в правах, и могут добавлять или убирать что-то только с одобрения издателя.
Издатель - реальный владелец, часто заказчик проекта - компания или группа компаний, обладающие ресурсами для финансирования разработки и продвижения компьютерной игры на рынке, а также её дальнейшей поддержки. Денежные "мешки", которые дают деньги для того, чтобы заработать еще больше. Как правило, это акционерные общества, имеющие множество акционеров и денежных обязательств. Чтобы снизить финансовые риски издатели ведут сразу несколько проектов (что-то выстрелит и принесет прибыль, что-то может быть в минусе).
У издателя одна цель - извлечь прибыль. Это достигается в том числе путем формирования собственных отделов геймдизайна, маркетинга, PR, и даже даже экспериментального отдела. Наверное, самое интересное нововведение нынешнего поколения видеоигр. Это люди в белых халатах, работа которых заключается в изучении головного мозга человека, особенностей характера, поведения и много чего ещё.
Они тестируют и внедряют новые подходы, игровые механики, сюжетные повороты - всё для главной цели - сделать так, чтобы игра нравилась как можно большему количеству людей (или максимально попасть в конкретную целевую аудиторию). Если игра нравится - в нее будут играть, вкладывая время, а затем - деньги = монетизация. Больше времени в игре - больше денег в проекте - выше прибыль издателя.
Как убедить акционеров вложить в проект, скажем, 30-40 млн долларов? Нужно знать, почему он выстрелит. Как заранее снизить риск провала? С этим помогают исследования поведения человека. Это спорная с точки зрения этики тема, подробности которой раскрывать не буду. Мы это подробно освещаем в обучающих курсах для родителей кибер-зависимых детей.
Если кратко: они знают, в какой момент и за какую ниточку нужно дёрнуть, чтобы смотивировать игрока занести денюжку/зайти в игру/пригласить друга/выполнить иное необходимое действие.
Агрессивная монетизация, лутбоксы, платные DLC и боевые пропуски с этапами - это не прихоть разработчика, а требования издательств.
Игрок - самый обделенный угол "треугольника". Игроки участвуют в разработке игры в качестве тестировщиков. Это может выглядеть странным, прежде чем игра выйдет в релиз или открытый доступ, в нее играют, обкатывают. Задача тестировщиков - проверить корректность работы основных игровых механик, нахождение багов и иных недочетов в игре. На этапе тестирования разработчики собирают большое количество данных, на основе которых вносят соответствующие корректировки в игру.