В первую очередь - не нужно путать понятия. манчкинизм - это не "прокачаться до 50 уровня при ожидаемом 30". Гринд, перекачка, эксплоит на опыт - но не манчкинизм.
Во-вторых, сюжет (прогресс) крайне редко прямо определяет величины статов, это сложно и неэффективно. хватает оценок для уровня (или его внутреннего эквивалента). Манчкинизм начинается, если оценка совокупной эффективности персонажа начинает значительно отличаться от ожидаемой для уровня. В частном случае - если совокупность решений по прокачке приводит к некорректной работе игровых механик.
Какие в этом проблемы?
- Искажение кривой сложности. Помимо негативного вляния на нарративный дизайн, это приводит к тому, что игроки в случае любых трудностей обращаются к подобным "нечестным" решениям.
- Уменьшение вариативности. В предельном случае - до нуля. Однако для игры важно, чтоб вариативность оставалась на соответствующем уровне - иначе она превратится в головоломку, а головоломка - не игра. В пвп-мультиплеере это приводит к неинтересным стабильным состояниям метагейма, на про-сцене - к падению интереса зрителей.
Само по себе стремление игроков к манчкинству неискоренимо - оно является одной (точнее, двумя) из форм самовыражения через игру. Так что вопрос в том, в каких ситуациях минусы явления не будут перевешивать плюсы. Как это ни странно, основными критериями оценки будут длительность эффективности манчинства, его целеполагание и его доступность, а не сингл/мультиплеер.
- Если игровая сессия длинная, а манчкин сохраняет актуальность большую часть сессии - то это однозначное зло. В мультиплее - это дисбаланс, в сингле - смещение фокуса и обесценивание создания контента. Типичный пример - граничащие с эксплойтами выкачки крафтинга в ТЕСах. Или идейный минимаксинг в ДнД, ломающий ролеплей. Если период доминирования ограничен (к концу игры обычные игроки подтягиваются по характеристикам к манчкину), то нужно оценивать степень вреда от искажения сложности. Если сессии короткие в принципе - то в дело вступают остальные критерии.
- Цель манчкина. Одно дело - сломать игру ради победы. Это самый простой вариант, самый живучий - и самый вредный. Особенно, в компетитиве. Другая ситуация - сломать механику ради процесса или ради самого полома. В этом случае зачастую это происходит ценой других параметров - и к гарантированной победе не приводит. По крайней мере, к подобному поведению можно адаптироватья даже в мультиплеере. Если нельзя - это зло.
- Мало хотеть собрать оверстатового персонажа - надо ещё и иметь возможность. Если в игре в прокачку (в глобальном смысле, например, выпадение экипа - это тоже часть прокачки) входит большая степень случайности, то даже в компетитиве манчкин рискует наказывать себя сильнее, чем противников (а в сингле это может приводить к гринду). Если же прокачка полностью контролируется игроком, то вред от манчкинства будет даже в одиночной игре. Пример - сколько классов и видов оружия в первой части Pathfinder'a? А сколько из них используется игроками даже на нормальной-высокой (не unfair, там это ещё можно как-то оправдывать) сложности? Виной тому - минимальная степень влияния случайности (хотя, казалось бы, "игра про броски кубиков", но нет) на вариативность. А неиспользуемый контент - это всегда минус.
Подытоживая, в общем случае, чем выше роль случайности, короче сессия и ниже кривая сложности одиночной игры (компетитивность мультиплеера) - тем терпимее манчкинизм.