Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

В каких видеоиграх манчкинизм оправдан и ваше отношение к этому явлению?

Обычно в игре манчкинизм проявляется в действиях, имеющих цель улучшить параметры персонажа до таких высот, которые даже не предусмотрены сюжетом. Из-за чего и вводят Level Cap или потолок уровня. Геймеры, практикующие такой метод, часто пытаются обойти логику игры, найти её слабости и путем множества одинаковых действий улучшать себя, например, заниматься зачистками.
  • Но ведь есть игры, где он необходим, как воздух, или как вы считаете?
ВидеоигрыКомпьютерные игры+3
Ник Мирошниченко
  ·   · 15,0 K
Лучший
история, геймдизайн, тяжёлая музыка  · 16 сент 2021
В первую очередь - не нужно путать понятия. манчкинизм - это не "прокачаться до 50 уровня при ожидаемом 30". Гринд, перекачка, эксплоит на опыт - но не манчкинизм.
Во-вторых, сюжет (прогресс) крайне редко прямо определяет величины статов, это сложно и неэффективно. хватает оценок для уровня (или его внутреннего эквивалента). Манчкинизм начинается, если оценка совокупной эффективности персонажа начинает значительно отличаться от ожидаемой для уровня. В частном случае - если совокупность решений по прокачке приводит к некорректной работе игровых механик.
Какие в этом проблемы?
  1. Искажение кривой сложности. Помимо негативного вляния на нарративный дизайн, это приводит к тому, что игроки в случае любых трудностей обращаются к подобным "нечестным" решениям.
  2. Уменьшение вариативности. В предельном случае - до нуля. Однако для игры важно, чтоб вариативность оставалась на соответствующем уровне - иначе она превратится в головоломку, а головоломка - не игра. В пвп-мультиплеере это приводит к неинтересным стабильным состояниям метагейма, на про-сцене - к падению интереса зрителей.
Само по себе стремление игроков к манчкинству неискоренимо - оно является одной (точнее, двумя) из форм самовыражения через игру. Так что вопрос в том, в каких ситуациях минусы явления не будут перевешивать плюсы. Как это ни странно, основными критериями оценки будут длительность эффективности манчинства, его целеполагание и его доступность, а не сингл/мультиплеер.
  1. Если игровая сессия длинная, а манчкин сохраняет актуальность большую часть сессии - то это однозначное зло. В мультиплее - это дисбаланс, в сингле - смещение фокуса и обесценивание создания контента. Типичный пример - граничащие с эксплойтами выкачки крафтинга в ТЕСах. Или идейный минимаксинг в ДнД, ломающий ролеплей. Если период доминирования ограничен (к концу игры обычные игроки подтягиваются по характеристикам к манчкину), то нужно оценивать степень вреда от искажения сложности. Если сессии короткие в принципе - то в дело вступают остальные критерии.
  2. Цель манчкина. Одно дело - сломать игру ради победы. Это самый простой вариант, самый живучий - и самый вредный. Особенно, в компетитиве. Другая ситуация - сломать механику ради процесса или ради самого полома. В этом случае зачастую это происходит ценой других параметров - и к гарантированной победе не приводит. По крайней мере, к подобному поведению можно адаптироватья даже в мультиплеере. Если нельзя - это зло.
  3. Мало хотеть собрать оверстатового персонажа - надо ещё и иметь возможность. Если в игре в прокачку (в глобальном смысле, например, выпадение экипа - это тоже часть прокачки) входит большая степень случайности, то даже в компетитиве манчкин рискует наказывать себя сильнее, чем противников (а в сингле это может приводить к гринду). Если же прокачка полностью контролируется игроком, то вред от манчкинства будет даже в одиночной игре. Пример - сколько классов и видов оружия в первой части Pathfinder'a? А сколько из них используется игроками даже на нормальной-высокой (не unfair, там это ещё можно как-то оправдывать) сложности? Виной тому - минимальная степень влияния случайности (хотя, казалось бы, "игра про броски кубиков", но нет) на вариативность. А неиспользуемый контент - это всегда минус.
Подытоживая, в общем случае, чем выше роль случайности, короче сессия и ниже кривая сложности одиночной игры (компетитивность мультиплеера) - тем терпимее манчкинизм.
1 эксперт согласен
Согласен с такой точкой зрения
Веб-разработчик, геймер, специалист по этике  · 15 дек 2021
У вас несколько неверное понимание довольно устаревшего сленга "манчкин". Если пройти по ссылкам в английской вики, ссылку на которую я дал, можно посмотреть происхождение термина. Суть не в том, что манчкин качается "до высот... Читать далее
1 эксперт согласен
Я разве где-то говорил что им интересен сюжет? Хорошо, заменим сюжет на логику игры. Кроме того, это: найти её... Читать дальше
Столяр, редактор, музыкант, хороший мальчик. Из...  · 14 сент 2021
В одиночных — 100% Никто не в праве указывать вам, как получать удовольствие от игры, которую вы купили исключительно для себя. В играх, где гибкость правил предусмотрена — игры в стиле ДнД или настолки попроще. Например, в... Читать далее