На этот вопрос очень сложно ответить, потому что он порождает много других. В их корне - нечеткость определения и восприятия понятия "произведение искусства":
Визуальная составляющая? Упираемся в то, что цифровую графику зачастую считают вторичной по отношению к "физической".
История?
2.1 Можно ли воздавать должное играм, которые созданы на основе других форматов, т.е. не являются самостоятельной разработкой? (самый простой пример - игры по Ведьмаку как прямое продложение книг, начинающиеся ровно с момента окончания пятого тома).
2.2 Как правильно оценивать проактивный элемент игр? Да-да, я в курсе, что зритель так же важен, как и автор. Но когда говорят такое, чаще всего имеют в виду культурный багаж и умение рефлексировать, а не увлеченное надевание ведер на головы прохожим, выбивание маунта и крошение 123874 мобов для сайдквеста.
Ну и если уж совсем докапываться, то что берем как ориентир для искусства - "Рождение Венеры", или пейзажный этюд кого-нибудь из малых голландцев тоже сойдет? Потому что очевидно, что "Венер" на свете в принципе очень мало, но глаза устремлены именно на них.
И последний фактор, который актуален для искусства, - время. Обычно для признания чего-то выдающимся образцом Х, наобходимо некоторое время, некоторое количество вздохов и кивков экспертов и сохранение актуальности спустя Y лет. В Сикстинской капелле спустя 500 с лишним лет после ее росписи стоишь с открытым ртом. Игры же устаревают гораздо быстрее. Десять лет - ностальгический антиквариат, двадцать - седая древность для упоротых.
Если посмотреть списки игр, которые предлагаю в качестве "произведений искусства", то там примечателен следующий подход: включение нескольких раскрученных тайтлов, которые можно назвать более-менее общим местом, и довольно нишевые игры, выбор которых говорит больше об авторе, чем о самих играх. Устоявшегося списка нет.
Примеры первого - Bioshock, Ведьмаки, различные части Зельды, различные части TES, Life Is Strange
Примеры второго - Papers Please, Grim Fandango, Limbo, Hollow Knight, Ori and The Blind Forest.
Я как человек измученный нарзаном психологическим образованием ценю в искусстве катарсическую функцию, и на мой взгляд, и визуал, и сторителлинг должны подводить к возможности что-то прожить через экранные переживания, пропустить через себя эмпатически чужую историю. Вот когда подмывает погуглить дальнейший поворот потому что жаль не наработанные плюшки, а птичку; когда вроляешься и начинаешь делать выбор от лица персонажа, а не из своих соображений; когда хочется с кем-то об этом поговорить - вот тогда можно говорить об искусстве.
Мой (неполный) список искусстваби чем дальше, тем более лень мне расписывать)):
1) Ведьмаки. Не скрываю, я большой фанат серии - именно из-за того влияния, которое она оказывает на неокрепший мозг. При первом прохождении третьей части я случайно выбила наиболее неблагоприятный для меня исход. Было 8 утра (и не потому, чтоя рано встала, чтобы поиграть, ггг), передо мной была последняя вилка выбора, один вариант был вроде как лучше, но означал бы дополнительные 30-40 минут, второй привел бы сразу к финальной части. Я выбрала второй только из-за этих соображений. Закончилось все для меня плохо. И , на финальных кадрах я натурально плакала, обняв монитор. К счастью, нашелся подходящий по времени сейв и удалось сразу перепройти "как надо". Прошло несколько лет, а я до сих пор ежусь, вспоминая тот шквал.
2) Papers, Please. Бомба упала где-то совсем рядом с личными страхами. Слишком близко к историческому прошлому.
3) Stanley Parable - принятие решений в ситуации неопределенности, слов четвертой-пятой-шестой стены и четкое понимание "не хочу, чтобы так".
4) The Talos Principle
5) Dark Souls
6) GRIS
Это первое, что пришло в голову без подглядываний и долгих размышлений.
Зато в моем списке не будет, например, TES, потому что "крутая игра" не равно "искусство". И Не будет обожаемых мной Tales From The Borderlands, потому что "круто развлекющая игра" тоже не равняется.