Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Почему российский игропром так медленно развивается?

ВидеоигрыQ-videogames
Виктор Юсупов
  ·   · 2,5 K
Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой...  · 23 июн 2020  ·
mistle_gamer

Причин того, что российский геймдев развивается медленно несколько.

Начнем с двух парадоксальных: с одной стороны, в России велик кадровый голод и не хватает хороших специалистов, а с другой стороны, в России очень много хороших специалистов.

Как же так выходит?

Кадровый голод

Причина, по которой в России так мало талантов в геймдеве заключается в отсутствии этой самой кузницы талантов - профильного образования. Еще лет 15 назад игры считались развлечением для гиков и бородатых парней в смешных свитерах. Это направление никогда не воспринималось обществом или государством всерьез. Игры только недавно начали постепенно избавляться от стигмы и образа зла, которое развивает в детях тягу к насилию. Только недавно они вошли в культуру обычных людей, причем обоих полов.

Многие западные страны давным давно осознали, что игровая индустрия - это огромный пласт культуры, который важен и интересен для людей. Что игры - это не только пиксели на экране, но и налоги, рабочие места, производства дисков и мерча, в общем, огромная отрасль, которую нужно развивать. Вот Польша вообще считает разработку игр важнейшей национальной отраслью и дает крупным разработчикам гранты. Поэтому довольно давно на Западе появились ВУЗы, которые обучали геймдизайну и именно разработке игр. Сейчас там отработанные учебные программы, студенты, которые поступают из других стран, современный подход к обучению с летними практиками в студиях и реальной возможностью получить релевантные знания и работу в геймдеве.

Кстати, очень советую к прочтению большую статью об обучении на факультете геймдизайна в Финляндии

image.png

Россия пока может похвастаться только несколькими курсами сомнительного качества и одной единственной программой в ВШЭ, которая появилась совершенно недавно и ей еще предстоит долгая шлифовка и появление бюджетных мест.

Большое количество талантливых специалистов

В то же время, параллельно с отсутствием компетенции в геймдизайне, в России очень много невероятно профессиональных программистов, художников и моделлеров, некоторые из которых работают над западными Triple-A проектами. Но поскольку за концепцию игры, а значит и за сам игровой опыт, отвечают руководители проектов, геймдизайнеры, нарративные дизайнеры и продюсеры, даже самый чистый код и самая красивая графика не помогут игре, которая не может заинтересовать и увлечь игрока.

Талантливые специалисты, разработчики и художники, видят свою востребованность и осознают свой высокий потолок зарплат, открывающий большие личные возможности. Но такие вкусные места находятся там, где зарабатываются деньги. В данный момент в России это free-to-play проекты. Поэтому очень многие даже не смотрят на сопряженную с рисками и голодом разработку инди, а предпочитают ей стабильную работу в хорошей компании на приятных условиях.

Отсутствие инвестирования

Разработка игр, которые могут посоревноваться за сердца игроков с западными тайтлами - это очень затратная вещь. На создание конкурента какой-нибудь Last Of Us уйдет примерно 5 лет и миллионы долларов на зарплаты специалистам. При этом, никто не гарантирует, что игра будет успешной и окупит разработку. Разработка может заморозиться, а игра может провалиться. Никто не готов взять на работу неталантливых руководителей или геймдизайнеров, которые никогда не учились делать игры и делали в лучшем случае free-to-play, и дать им бюджет на разработку "убийцы западных блокбастеров". С точки зрения любого инвестора - это совершенно неразумное вложение средств.

Игры, которые создавались в двухтысячных - это игры, рожденные на самой заре развития игровой индустрии, когда игрока было легко удивить и он не был искушен в выборе. Помните, когда-то и та самая Лара Крофт была секс-символом для тысяч игроков.

image.png

Сейчас же, те ветераны, которые делали игры двадцать лет назад в России, так и остались в том времени и той единственной формулой успеха, которую они знали, а западные студии шагнули вперед и задали всем остальным планку, ниже которой игру создавать смысла нет: она всегда проиграет лидерам в своем жанре.

Но давайте все-таки подведем итог и прольем луч надежды на будущее российского геймдева.

Когда в России появится качественное образование по направлению геймдизайна, из такого вуза выпустится человек, полный блестящих идей и творческой энергии. Он сделает свою разрывающую сознание инди-игру с помощью краудфандинговой компании и эта игра станет известна на весь мир. И когда она принесет команде огромное количество денег, он создаст первую успешную студию ААА разработки в России и я рассчитываю это увидеть все это своими глазами.

➼ Блог с самыми полезными статьями по геймдизайну ➼Перейти на vk.cc/awM7eK

распилят деньги и никаких игр .

Энергетик по профессии. Интересы: лингвистика...  · 22 июн 2020
Это небольшой миф, потому что просто не всё на слуху. Как развивалась история? На западе в двухтысячных был баланс - много денег, большие зарплаты, дорогие игры. В восточной Европе тоже был баланс - мало денег, низкие зарплаты... Читать далее
Мой канал в Яндекс.ДзенПерейти на zen.yandex.ru/dinvolt
Лучший
Говорим простым языком про игры, кино, музыку и...  · 22 июн 2020  ·
octopus_sprut
Отвечает
Artem_Borisov
Российский игропром уже был развит в свое время. Выходили достаточно хорошие и интересные проекты. Но в определенный период истории нашей страны (с 2000 по 2010 года) издатели массово начали обманывать разработчиков, объявлять... Читать далее
Подписывайтесь на нас Вконтакте. Пишем про игры, кино, музыку и технологииПерейти на vk.com/octopus_sprut

А уж что творилось в 1987-1994.

(

Инженер, увлекаюсь философией и проектированием  · 28 окт 2021
Ответ очень простой - в России кредитный процент составяет 15% и более, а в нормальных странах - до 3%. Это означает, что прибыль от разработки игры в России сожрет Сбербанк, а потом конфискует в счет долга залог, который ему... Читать далее