Начну с конца, почему же так происходит...
Люди видят обычно только результат и именно результат и оценивают с точки зрения нравится/не нравится. Точно так же, как и блюдо в ресторане, если оно с душком, то вам будет вряд ли интересно, сколько именно сил вложил в него повар и, что не он виноват, что мясо было подпорченным. Просто это блюдо выкинуть, а новое принести.
В случае игр проблема в том, что они занимают много времени на разработку, гораздо больше, чем обычное блюдо. А чем дольше времени и сил мы тратим на что-то, чем крепче к этому привязываемся. Поэтому поварам скорее всего менее обидно за неприятие своего блюда, да и с потребителем разбираются обычно администраторы.
В разработке игр тоже есть свои администраторы. Чаще всего их называют комьюнити-менеджерами. Они занимаются общением с недовольными игроками и являются своеобразным щитом для разработчиков. Так как непосредственного участия в создании игры они не принимают, то им проще не принимать критику игроков на свой счёт.
Если же комьюнити-менеджеров нет или уровень ненависти пересекает все границы, то как и любые другие люди разработчики переживают это по-разному. В целом критика негативно влияет, потому что она сродни неприятию тебя в обществе. Исследования же говорят, что неприятие человека в обществе ощущается мозгом как боль от удара.
Было бы неплохой практикой после релиза игры отправлять разработчиков в какое-нибудь уединённое место без связи и интернета, чтобы они могли спокойно переждать первую возможную волну хейта. Чтобы токсичность не могла помешать в дальнейшем творить.