Не существует одной скрытой цели. У любого проекта куча целей и задач. Почти у любой задачи несколько исполнителей. У каждого свои цели. Кто-то хочет денег заработать. Кто-то реализовать художественные таланты. В разработке современных видеоигр участвуют сотни или тысячи людей. Среди них есть сценаристы, художники, программисты, геймдизайнеры, маркетологи, аналитики рынка и куча других специалистов. У всех свои скрытые и явные мотивы, цели.
Не существует одного-единственного злого теоретика заговора, который хочет всех оглупить (свести с ума, разозлить). Рынок включает всё. И предложение, и спрос. В условиях дефицита можно продавать всё, что угодно. В условиях профицита покупатель становится избирательным, капризным. Количество видеоигр на рынке исчисляется десятками тысяч. Объем рынка в 2022 году составил 184,4 миллиарда долларов
https://clck.ru/33cTEe.
Игр много. Игры разные. Их использование не регламентируется. Невозможно против воли засадить людей играть в стрелялки да еще и со скрытой целью стереть грань между реальностью и игрой. Нахрена? Зачем? Игроки нужны, чтобы приносить деньги. Чтобы они покупали артефакты в игре / смотрели рекламу и покупали товары партнеров. Если человек перепутал реальность с игрой, как он сможет зарабатывать себе на жизнь и помогать разработчикам реализовать коммерческие интересы? А главное, кому может потребоваться тереть грань между игрой и миром с помощью игры? Зачем? Как отслеживать «армию зомби»? Как ей управлять? Как заставить «потерявшихся» делать именно то, что нужно разработчику?
Грань между игрой и реальностью НЕ МОЖЕТ исчезнуть из-за игры. Грань между реальностью и игрой может исчезнуть в нарушенной психике. Не важно, человек играет в компьютерные игры или употребляет наркотики. Или у него был инсульт / черепно-мозговая травма / радиационное (инфекционное) поражение ЦНС. Может, у него рассеянный склероз или болезнь Альцгеймера. Человек может утратить чувство реальности даже вследствие ПТСР (психологической травмы), хронической бессонницы, продолжительного стресса.
Компьютерная игра не может быть причиной утраты грани. Если человек без сна и отдыха играет в стрелялки в ущерб остальным сферам жизни, скорее всего он уже был нарушенным, когда начал играть. Уже не было грани. Мир для него уже не был реален.
Вред, который наносят компьютерные игры психике: не больше, чем телевизор, родители дома, воспитатели в саду, учителя в школе, преподаватели в институте, начальники / коллеги на работе. Сама по себе постановка вопроса является бессмысленной. Мы не знаем, почему и для чего человек играет. Может, у него раздражение накопилось, в игре его проще отреагировать. Может, он «залип» в семейных проблемах, игра поможет переключиться. Игра — это инструмент. Как нож. В руках умелой хозяйки нож — полезный инструмент. В руках маньяка — вредный. То же с видеоиграми. Мы не знаем, с какой целью играет конкретный человек.
Кроме того, свести с ума человека видеоигрой — задача нетривиальная. Киностудии тратят миллионы долларов, чтобы отснять более-менее приличный ужастик. Трудно. Не цепляет. Зритель избалован. Это при условии, что в кино сюжетом полностью управляет режиссер. А в игре управление частично в руках игрока. Вероятность того, что накал страстей в игре перевалит за грань адаптационных способностей индвида, и это приведет к немотивированной агрессии и жестокости в реальном мире, стремится к нулю. Представить себе, что игроман-шутер вдруг схватит отцовский обрез, выскочит из теплой квартиры и мягкого кресла в лес убивать бомжей, довольно трудно.
Динамика развития патологии у маньяков такова, что они не в стрелялки играют, а живое убивают. С самого начала. У маньяков и серийных убийц разные истории. Почти всех объединяет то, что они в детстве мучили (убивали) насекомых, животных. «Начинали с малого». Виртуальные убийства в игре — это путь, противоположный пути развития «маньяка обыкновенного».
«Вой» по поводу вреда компьютерных игр зачастую поднимают «нерадивые мамаши» и «бестолковые папаши» (бабушки / училки). Они настолько неинтересны / бесполезны / вредны для детей, что дети вынуждены «прятаться от семьи» в виртуальном мире. Больше негде прятаться. Чем сильнее психологическое насилие и нарушение границ со стороны родителей, тем «глубже» в игре прячется ребенок. Всем нужен «островок безопасности». Место, куда другие не могут проникнуть. Если ребенок «с головой уходит в игру», виновата не игра, а семья. «Лечить» надо не ребенка, а его родителей. Они точно перепутали свою реальность с реальностью ребенка. Пытаются прожить его жизнь, так как свою превратили в помойку. Ребенку, чью личность пытаются уничтожить такие горе-родители, некуда деваться, кроме виртуального мира.
Игра скорее наносит не вред, а приносит пользу. Играет защитную функцию. Это при плохом раскладе. При хорошем раскладе ребенок играет в развивающие игры, налаживает сетевое общение с другими участниками. Хорошие игры имеют развивающую функцию. Из некоторых игр можно узнать больше об истории и религии, чем из учебников и от учителей.
Что касается взрослых людей, маловероятно, чтобы игры могли нанести им какой-либо вред. Если человек сформировался, как личность, он вполне осознает происходящее и контролирует глубину погружения в игровую реальность. Кроме того, у взрослого есть другие области реальности кроме игровых. У него может быть семья, работа, путешествия, друзья, некомпьютерные интересы. Если человек в 40 лет не вылезает из «стрелялок», он не взрослый, несмотря на паспорт. Кто-то его кормит, одевает, оплачивает коммунальные услуги, готовит еду, моет за ним посуду. Если он всё это делает сам, то играет, чтобы переключиться, отдохнуть, расслабиться. В таком случае игра помогает.
Есть такие нехорошие компьютерные игры как порно. Опять же, надо смотреть на частоту / продолжительность. Человек изредка «балуется», или «живёт в игре»? Если он там живёт, значит изначально был порнозависимым. Не игра разрушила их психику. Он с нарушенной психикой начали играть. Был спрос, рынок отреагировал предложением.