Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Что такое «кранч» в геймдеве?

Геймдев
Анонимный вопрос
  ·   · 43,7 K
Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой...  · 25 дек 2019  ·
mistle_gamer

Слово "кранч" пришло в русский язык от английского слова "crunch" - хруст, треск, скрип, в разговорном варианте - кризис, дефицит. Кранчем называют аврал: рабочую ситуацию, в которой сотрудникам приходится работать в день больше часов, чем они должны по трудовому договору для того, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило кранч - это затяжной кризис, который может длится даже несколько месяцев. Сотрудники могут приходить на работу в 10 утра, а уходить в 11 вечера на протяжении недель.

Игровая индустрия, как и многие другие сферы, очень дедлайнозависима. То есть, задолго до окончания разработки какого-либо проекта, компания называет точную дату его выхода. Как правило, объявление, сделанное на какой-нибудь E3, происходит за два года до точной даты выхода проекта в свет. Это значит, что игра должна быть полностью готова в указанный срок, и передвинуть эту дату в случае возникновения проблемных ситуаций очень и очень непросто.

Во-первых, любые даты выхода выбираются не случайно: берется в расчет маркетологическая сторона вопроса. Какие еще проекты выходят в это время? В какое время года игроки наиболее активны? Как лучше всего построить рекламную компанию? И многие другие вещи.

Во-вторых, игроки приходят в неистовство, когда ожидаемый с нетерпением релиз откладывается на неопределенное время. Люди, купившие игру по предзаказу чувствуют подвох, люди, взявшие отпуск для того, чтобы поиграть - тоже остаются разочарованы.

В-третьих, сроки позволяют подсчитать затраты на разработку, а я уточню, что в процессе разработки компания может несколько лет не получать прибыли (если у нее нет других выпущенных проектов), и поэтому она должна грамотно рассчитывать свои силы.

Та же аккуратность с датами касается и free-to-play разработки, где нужно успевать сделать контентные обновления, приуроченные к праздникам. Играть в новогодний ивент в марте вряд ли кто-то будет.

Поэтому, разработка игр всегда завязана на строгие сроки.

Все, что позволяет сохранять оптимальный темп разработки и избежать кранча - это грамотное планирование работы по проекту.

Скажем, вы планируете варить яйца в масштабе микропроизводства. У вас есть кастрюля, в которую влезает 10 яиц. Есть четкое время, за которое сварятся яйца. Прибавим перерыв на обед и смену воды, вычтем брак и получим четкое количество яиц, которое можно варить каждый день.

Если бы разработка игр была таким же простым процессом, как и варка яиц, то кранчи на работе не случались бы никогда. Планирование в игровой индустрии - это процесс очень многосоставной и сложный, и связано это, конечно, с природой самой работы: создание игр - это творческая работа, в которой отсутствуют ГОСТы и стандарты, проверенные временем, или инструкции, о том как решать ту или иную задачу. Все решения уникальны для каждой задачи на каждом проекте. Поэтому у нас на работе при планировании спринта (отрезка разработки в 2 недели), целый день отводится на планирование задач. По многим задачам реальный фронт работ осознать невозможно, не погрузившись в каждую из них на практике, и не сделав часть работы по этим задачам. Особенно это касается задач программистов.

К тому же, в отличие от варки яиц, где идеальный результат известен и его достижение прогнозируется легко, в случае с разработкой игры предсказать на сто процентов, как будет выглядеть и ощущаться механика, написанная на бумаге, когда она попадет в игру - трудно. Зачастую целые куски игры приходится переделывать, после тестирования прототипа.

Короче говоря, даже закладываясь на риски, очень трудно спрогнозировать два-три года постоянно изменяющейся разработки, и бытует мнение, что хоть кранчи и можно минимизировать, полностью их избежать нельзя. Поэтому так важно иметь грамотный менеджмент в компании, ведь подобные переработки чаще всего не оплачиваются отдельно, а в долгосрочном забеге выматывают сотрудников так сильно, что проект только больше и больше начинает отставать от первоначального срока.

➼ Блог с самыми полезными статьями по геймдизайну ➼Перейти на vk.cc/awM7eK

Краткое содержание статьи: кранч это аврал.

филолог, геймер, на данный момент нигде не работаю  · 20 дек 2020
У нас это называют завалом - непредвиденные трудности, требующие сверхурочной занятости на работе. Но так как на западе не привыкли к тому что тебя могут выпнуть на мороз без расчёта и предупреждения, они очень сильно этих... Читать далее
1 эксперт не согласен
Mistle
возражает
20 дек 2020

Этот ответ не применим к геймдеву, ни к российскому, ни к зарубежному.