Метод, предложенный Николаем Дыбовским. Очевидно, под вдохновением от книги Джесси Шелла. Ну и я от себя немного добавлю)
- Найдите любую тему, которая вас волнует. Это может быть что угодно: дорога, инь-янь, динамичный шутер...
- Откройте гугл и изучите выбранную тему. Потратьте как минимум час. А лучше — неделю. Постарайтесь посмотреть на тему с разных сторон.
- По возможности, изучите тему оффлайн. Делаете игру про стрельбу — сходите на стрельбище. Делаете игру про рыцарей — сходите в музей, на реконструкцию старинных баталий, на экскурсию в средневековый замок...
- Сформулируйте несколько проблем, связанных с вашей темой. Проблема — то, что надо преодолеть, решить, понять, с чем надо научиться жить и т. д.
- Из всех найденных проблем выберите 1-5 штук, которые вам наиболее интересны. Чем меньше, тем лучше.
- Придумайте такой сеттинг, ситуации и механики, которые заставят игрока столкнуться с задуманными проблемами. Используя те средства, которые доступны вам, вашей команде и инвесторам. Я ещё советую следовать принципу "не показывай, а дай игроку сделать". По аналогии с кинематографическим принципом "не рассказывай, а показывай".
- Пока прорабатываете концепт, ищите в нём штампы и клише. Чем больше найдёте — тем лучше. По каждому найденному штампу примите взвешенное решение: оставить его в игре, выбросить или деконструировать. Чтобы деконструировать штамп, изучите его историю и разбейте (штамп, не историю) на части. Затем, что-либо измените в одной или нескольких (но не во всех) частях. Хорошее решение — то, которое лучше раскрывает тему (сталкивает игрока с проблемами) и требует меньше ресурсов.
Ещё немного от себя. Есть ещё проблемы, с которыми столкнулись другие разработчики, когда делали игру на похожую тему. Подумайте: что у них не удалось / получилось плохо? Как вы можете сделать лучше?
Когда формализуете концепт, помните о трёх "С": character, camera, controls.