Даже приблизительно сказать сложно: попросту нет актуальной и подробной статистики (с разделением по видам загружаемого игрового контента и так далее).
Конечно, подобные исследования периодически проводятся (в основном в США). Но они позволяют получить только усредненные и общие значения объемов рынков игр и игрового контента, лишь дающие представление о масштабе.
Проведение подробных же исследований довольно затруднительно. Для этого необходимо получить детализированную информацию о доходах от продаж загружаемого игрового контента (DLC) от большого количества издателей видео игр (по разным странам и игровым платформам).
Затем ее нужно проанализировать: отделить косметические DLC (не влияющие на процесс игры) от игровых и сопоставить все это с количеством купивших игру (с DLC и только игру).
Далеко не все игроки покупают DLC. Среди покупающих есть и экстремальные варианты: кто-то может купить что-либо один раз в год, а кто-то тратит на это сотни долларов в год (больше чем на сами игры). И спрос на DLC находится под влиянием многих факторов (как и любой товар): общая экономическая обстановка, сколько всего вышло игр в течении года, насколько они были успешны и так далее.
Приведу немного цифр из исследования 2011 года:
— Только 44% от 82 миллионов американцев играющих в видео игры на консолях тратят деньги на DLC;
— В среднем они тратят $49 в год;
— Оценочно за 2011 год они потратят $960 миллионов;
— Великобритания является самым большим европейским рынком DLC — £145 миллионов в год;
В ноябре 2013 года рынок DLC в США (PC и консоли совместно) принес $325 миллионов, увеличившись на 41% по сравнению с ноябрем 2012 года.
Upd: Немного о платформе цифровой дистрибуции Steam и Steam Community Market.
В Steam у пользователей есть мнимая возможность заработать, продавая внутриигровой контент на торговой площадке.
Почему мнимая?
Дело в том что этот заработок не является заработком в строгом смысле слова. Это скорее способ экономии денег на приобретении игр.
Средства заработанные на этой площадке остаются в Steam и получить их "на руки" нельзя. В итоге эти деньги могут быть потрачены только на приобретение товаров все в том же Steam.
Кроме того пользователь может продать игровой контент лишь другому пользователю. То есть один — зарабатывает неликвидные средства, а другой — тратит "живые" деньги. Продать что-то самой платформе назад нельзя. При этом с каждой транзакции Steam взимает комиссию.
Таким образом покупатель тратит больше, чем получает продавец, а разница идет в карман владельца Steam — компании Valve. Учитывая, что полученные деньги можно потратить только в Steam, то им эта "торговля" выгодна вдвойне.
Если бы комиссии не было, то затраты покупателя уравнивали бы доходы продавца и в статистике они бы не учитывались.
Однако кроме "макрета" Steam существуют различные сайты, на которых можно использовать игровые вещи в качестве ставки. При этом на них нет комиссии и деньги можно выводить на различные счета, то есть возможен "полноценный" заработок.
Однако, это как раз тот случай, когда доходы одного компенсируются расходами другого, а в сумме ничего не меняется. Следовательно на ответ на вопрос "Сколько в среднем тратят на DLC в год?" это не оказывает влияния.
Полагаю сама букмекерская площадка зарабатывает на показе рекламы и принимая пожертвования от участников.