к большому сожалению, реальность (её привязка) определяется назначением сцены (например игры) .. а сожаление в том, что люди как правило не знают назначения той сцены в которой задействованы.
99.999% людей не понимают логики и философии компьютерной виртуальности .. и потому, это (как уж повелось) слишком сложный пример для рассмотрения.
есть виртуальности попроще .. например кинофильмы .. они линейны, сюжет статичен (обычно без вариантов), и главное - все (в основном) догадываются, что если героя фильма убили, то актер его играющий скорее всего остался жив .. тоесть, люди понимают что кино - это не взаправду … чего совершенно нельзя сказать о компьютерных виртуальных пространствах, включая пространство кью.
тем не менее, в кинофильме, когда мы наблюдаем сцены в которых действует герой, он конечно же внутри сцены имеет материальную реальность с которой и взаимодействует (даже если это мистический или фантастический фильм).
более древний, и в то же время сложный пример виртуальной сцены (виртуального пространства) - театр .. там, как и в кино есть актеры, есть герои постановки, есть сценарий и отыгрыш актеров, которые показывают РЕАЛЬНОСТЬ ГЕРОЕВ ПОСТАНОВКИ .. и если бутафорский меч внутри пьесы считается материальным и реальным, то персонаж умирает от удара им внутри реальности постановки … а за пределами реальности постановки актер остается жив, потому что для него это виртуальная сцена, реальность которой (игра в пьессе) не требует подчиняться внутренней материальности постановки.
кроме того, есть зрители , обычно отделенные "четвертой стеной" .. и если эта стена ломается по задумке режиссера или игрой актеров, или недоумением зрителей, то виртуальные сцены смешиваются, и материальность
реальностей так же может смешаться.
цифровые виртуальные пространства, как и указано выше, имеют назначение, и в зависимости от него, пользователь участвующий в сцене может подчиняться либо виртуальной реальности (как актер), либо материальной реальности (как персонаж сцены), либо идеологической реальности (как зритель или режиссер, сценарист и т.п.).
а что до игр, то есть
игровая механика, которая связана плотно с реализацией физики игрового мира .. и вне зависимости от сложности, будь то тетрис, или шутер от первого лица, обычно создатели игры претендуют на
именно материализованную внутреннюю реальность .. в основном потому, что так видят саму виртуальность - как модель нашего мира, мира который им больше знаком, и в котором игрок будет чувствовать себя более привычно - тоесть подчиняться материализованному окружению.
довольно мало игр, в которых реальность изначально определялась бы создателями как виртуальная или идеалистическая.