Все крупные игровые студии учатся на своих ошибках, именно поэтому они становятся крупными. Как сказал Джордж Сантаяна, перефразировав Цицерона, "Те, кто не учится на своих ошибках, обречены повторять их".
Дело в том, что для игроков эти процессы могут быть не настолько очевидны.
Со стороны выглядит, возможно, так, что разрабочики делают пять дет игру, а потом запускают ее и смотрят, все ли они хорошо сделали. Но в действительности дела обстоят немного иначе.
Очень многие компании работают по Agile методологиям, например по методологии Scrum, которая представляет собой гибкую систему, в основе которой лежит итеративная работа над проектом и ведение доски с задачами и последующим анализом проделанной работы с целью выявления проблем и недочетов разработки.
Без рефлексии и обратной связи между отделами построить грамотную работу над проектом невозможно. Именно поэтому проводятся так называемые "ретроспективы". Они могут проводиться как внутри отдела, так и коллективно, для нескольких отделов работающих над одной фичой.
На таких ретроспективах разработчики берут только что пройденный отрезок времени / кусок работы (размеры могут быть разные, от двух недель до нескольких месяцев) и пытаются ответить на следующие вопросы:
Далее по итогам ретроспективы принимаются решения о том, как можно исправить ошибки и минимизировать риски для следующего отрезка работы. Специалисты предлагают способы оптимизации рабочих процессов, структур задач, улучшения коммуникации между отделами и так далее.
Команда разработчиков - это единый механизм, в котором у каждого своя роль, свои задачи и своя зона компетенции. Чем больше настраивать и улучшать процессы внутри компании и команды, тем лучше, быстрее и эффективнее будет этот механизм. Такие студии развиваются и растут, превращаясь в гигантов индустрии.