Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Как написать концепт-документ игры?

Компьютерные игрыДокументы+5
Анонимный вопрос
  ·   · 3,5 K
Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой...  · 11 июн 2021  ·
mistle_gamer

Концепт-документ - это один из базовых первичных документов по проекту, который пишется сразу после того, как вы подвергли критической оценке свою идею и написали по ней питч.

Концепт-документ представляет собой короткий документ (15-25 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Особенностью этого документа является его универсальность: он должен быть понятен и программисту, и художнику, и руководителю, новому сотруднику, и даже тому, кто не очень хорошо знаком с разработкой игр в принципе. Пишется он для того, чтобы вы смогли обозначить области будущей разработки, детализировать свою идею и сделать ее понятной для будущей команды.

Из чего же состоит концепт-документ?

В дизайн-документации нет четких шаблонов, по которым создаются документы. Любой документ должен отвечать целям, ради которых он пишется. Но чтобы было от чего отталкиваться, в этом ответе я приведу довольно универсальный список того, что может быть в вашем документе.

Я взяла твит из интернета и написала концепт-документ чтобы на наглядном примере показать, как он должен выглядеть.

image.png

Итак, что может быть в вашем документе?

1. Глоссарий и список терминов

Что такое уровень? Кто такой игрок? Что такое игровая валюта? Что такое записи в дневнике?

Все эти вещи могут иметь уникальное значение в вашей игровой парадигме. Заполняйте глоссарий по ходу дела, как только поймете, что придумали что-то, нуждающееся в дефиниции.

2. Визуальный концепт

Укажите, на какой арт вы планируете ориентироваться. Приведите примеры, возможно даже имеет смысл подумать над спецификациями.

3. История

Краткий сюжет, описание мира, как нарратив влияет на геймплей. История почти никогда не существует в играх сама по себе, она почти всегда поддерживает геймплей и делает игровой опыт разнообразнее и интереснее.

4. Core loop

Иными словами, в чем заключается по большому счету игра, а также какую структуру имеет ваша игровая модель.

Подробнее про то, как строится и разрастается по мере игры геймплей, я писала в статье «Core loop: игровые циклы».

5. Виды игровых сущностей

Это поможет определить вам в будущем объемы контента и поможет понять, насколько крупной является ваша игра. Когда вы сухо описываете игру в стиле «простой платформер, типа Gris», вы даже представить себе не можете, насколько сложен такой проект с точки зрения технической и контентной составляющей.

Игровой сущностью можно назвать любой отдельно взятый элемент игры. Персонаж, его кастомизация, предмет для крафта, уровень с состязанием — все это игровые сущности (как и многие другие компоненты из которых состоит игра). Составьте небольшой недетализированный список и опишите каждую сущность одним предложением.

5. Описание игровой сессии

Оно должно быть очень примерное и очень краткое, без «пошел налево, нажал F to Jason». Задача здесь — на секунду отбросить сложные описания механик и попытаться представить себе игру. Не нужно ударяться в детали и подробно описывать действия игрока, он все равно в реальности поступит по другому. Нужно просто попробовать представить себе вашу игру и ее возможности.

Все это описание не должно занимать больше одной страницы.

6. Игровые механики

Описание крупных игровых механик и механик, упомянутых в документе, с указанием небольшого Core loop там, где это возможно. Можно добавлять примеры, придумывая, как это будет в итоге работать внутри ваших игровых систем.

На одну механику не нужно тратить больше страницы. Напишите следующее:

  • Цель механики
  • Ее место в игровом процессе
  • Описание действия механики
  • Возможные окна и крупные UI элементы (просто списком).
  • Иллюстрации (если это необходимо)

7. Описание игровых систем

Например, системы фракций, системы игровых карточек, системы оружия или брони. Список игровых сущностей и структура игровой модели у вас уже есть, теперь можно хотя бы первично прикинуть, какой игровой контент может быть в вашей игре.

Этот пункт также поможет вам еще точнее определить количество контента, которое потребуется разработать для вашей игры.

Это только примерный список того, что должно быть в вашем документе. Как обычно в дизайн-документации — стандартов здесь нет. Пишите то, что будет полезно и важно именно вам. Задача здесь — для собственного понимания уточнить и детализировать различные аспекты вашей игры, чтобы позже с ними было проще работать. Чем четче вы сформулируете свои желания и полеты фантазий, тем меньше от изначальной идеи отправится в помойку в процессе создания остальной документации по проекту.

Если первичная работа с концептом будет сделана вами плохо, то как только вы начнете писать ТЗ и детализировать описания игровых механик вы поймете, что все как-то непонятно, несогласованно, и вообще выглядит как полный бред. А это демотивирует, и мы такого совершенно не хотим.

Если хотите узнать про разработку игр больше, подписывайтесь на мой блог Вконтакте:

https://vk.com/mistle_gamer

➼ Блог с самыми полезными статьями по геймдизайну ➼Перейти на vk.cc/awM7eK

Очень древняя методика разработки игр, кажется