Как большой поклонник игр Хидео Кодзимы, я с самого анонса не пропускал ни крупицы информации об этом проекте, был завсегдатаем сабреддита по Death Stranding, участвовал в обсуждении и анализе трейлеров и выстраивании теорий. К маю 2019 года, когда вышел трейлер с датой релиза, на основе известной информации я уже выстроил у себя в голове примерную картину местного сеттинга, однако основные геймплейные механики и пресловутый асинхронный мультиплеер всё ещё оставались загадкой.
То, чем Death Stranding будет являться геймплейно, стало в полной мере ясно после часовой демонстрации игрового процесса на Tokyo Game Show. На основе всей этой информации у меня сложились следующие ожидания:
По мере выхода трейлеров, я не раз и не два замечал людей, которые считали, что сюжет будет представлять собой непонятный сумбурный поток с претензией на скрытый смысл. Я тихонько над ними посмеивался, потому что знал, что какими бы загадочными ни были трейлеры, Хидео Кодзима всегда максимально подробно и простым языком разжевывает происходящее. Это не Фумито Уэда, не Хидетака Миядзаки и даже не Йоко Таро. Так и вышло: хоть я бы и не назвал Death Stranding лучшим проектом Кодзимы с точки зрения сюжета (до его MGS2 и MGS3, на мой взгляд, история не дотягивает), белых пятен в итоге не остаётся: на любой вопрос всегда есть ответ, а правила сеттинга рассказаны порой даже слишком подробно, чтобы все игроки точно всё поняли. Свои впечатляющие моменты в местной истории есть, а кое-где, не буду лукавить, она даже почти пробивает на слезу. А ещё здесь просто магический саундтрек.
Однако у нас тут всё-таки игра, поэтому теперь о геймплее. На мой взгляд, геймплей — самая сильная сторона игры. Да-да, несмотря на все эти противоречивые крики о симуляторе ходьбы. Он определенно на любителя, в первую очередь на уровне концепта: не каждому понравится игра, в которой во главу угла поставлены механики перемещения, а боевая система задвинута на второй, а то и на третий план. Но делает ли это её плохой? Я считаю, что нет, потому что в рамках заявленного концепта геймплей реализован отлично. Игра постоянно подбрасывает новые условия и механики, таким образом в каждый отдельный момент у игрока всегда есть две задачи — сиюминутная и глобальная — и огромное количество средств для их решения. Управление отзывчивое, и каждый шаг ощущается чуть ли не тактильно. Благодаря всему этому, Death Stranding в руках игрока способна генерировать запоминающиеся незаскриптованные микромоменты, создавая в большей степени реальный опыт, а не срежиссированный.
Отдельного упоминания заслуживает и мультиплеер. Когда посреди тяжелого пути где-нибудь в снежных горах, с выносливостью на исходе, почти убитой обувью и разбитыми контейнерами, встречаешь построенную другим игроком базу, в которой можно отдохнуть и восстановить показатели — искренне хочется отсыпать ему столько лайков, сколько возможно. Или даже оставить в сетевом хранилище ценные ресурсы в качестве благодарности. А уже потом вспоминаешь, как чужая безвозмездная помощь спасла твой груз от «смерти», и вот уже сам выстраиваешь в этих горах сеть канатных дорог: просто для того, чтобы они облегчили путь кому-то, кто идёт следом и кого ты даже не знаешь. Сетевые механики изначально вызывали у меня больше всего скепсиса, но в итоге именно они превзошли ожидания своей реализацией: ненавязчивой, но продуманной, а главное работающей на все тот же концепт выстраивания связей, красной нитью проходящий через сюжет и геймплей Death Stranding.
Конечно, она не без своих минусов и шероховатостей, но лично для меня это лучшая игра 2019 года и одно из самых ярких впечатлений текущего поколения консолей. А ещё это отличный прецедент: когда одни издатели боятся отступить хоть на шаг от вылизанных маркетинговых формул, появление в AAA-сегменте такого проекта, как Death Stranding, в полной мере передающего амбициозность и эксцентричность своего автора — сигнал к тому, что мейнстримной игровой индустрии давно нужна встряска.
Простую ходьбу? Ты играл вообще?