TL:DR Чит-коды изначально придумали разработчики для облегчения тестирования. И либо они сами, либо тестировщики их "сливали", в доинтернетную эпоху - журналам, впоследствии - на форумах.
В давние времена, когда "пока не дунешь - не поиграешь" значило совсем не то, о чем вы сейчас подумали (а "дунул в картридж - игра запустилась"), и когда погуглить что-то было сложно не потому что гугл еще не придумали, а потому что всемирной паутины, world wide web, еще не было (хотя ее-то уже тогда придумали)...
В общем, в эти древние времена геймеры в современном понимании этого слова уже были - NES (грубо говоря, "Денди") занимала миллиарды часов драгоценного времени людей в год еще с начала 80-х.
И игр разрабатывалось великое множество, хотя штат у разработчиков был, как правило, сильно меньше. Меньше были и возможности по отлову багов и тестированию. Не было ни Early Access (счастливые люди), ни отладочных режимов, ни "режима разработчика". Точнее последний, в каком-то смысле был. Этим режимом были читы.
Вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-B-A-старт
(Это была проверка на возраст: если Вы ее прошли - Вы и так все знаете, пустите уже внуков за компьютер поиграть).
В далекой Японии в далеком 1985 году уже вовсю выпускала игры студия Konami. Это было настолько давно, что даже великий Кодзима-гений еще там не работал (он придет в студию в 1986). В том году вышла игра Gradius, (изначально - в виде игрового автомата, потом - порта для NES) в которой вышеупомянутую комбинацию добавили сами разработчики для отладки, т.к. некоторые начальные уровни были слишком сложные для легкого прохождения, а с этой комбинацией все вооружение игрок получал уже с самого начала игры.
Обложка той самой GRADIUS. Изображение взято из открытых источников.
Код присутствовал во всех последующих играх серии, многих других играх Konami (за что его и назвали Konami code), в частности, "Контре" (не той, что в вашей Steam-библиотеке), и стал одним из первых геймерских "мемов".
По мере роста сообщества геймеров появились и тематические журналы, которые быстро приобрели огромную популярность. В них подробно разбирались игры, публиковались прохождения и, безусловно, читы. Публикация в журнале в сильно добавляла популярности игре (напомню - попросту в то время было очень сложно по-другому донести до игроков особенности геймплея, скриншоты и любую другую информацию об игре). Чаще всего чит-коды, которые все еще имели больше утилитарные задачи для разработчиков, отправлялись в журнал вместе с копией игры - в т.ч. числе чтобы облегчить журналистам прохождение. Не забывайте, что ввиду небольшого размера не то что туториала не было - даже экранов с описанием действий кнопок не было.
Коды становились популярнее, знание "читов" тогда скорее добавляло игроку крутости, чем ненависти окружающих. Коды активно использовались разработчиками уже не обязательно имели функцию "отладки", и начали появляться коды открывали доступ к небольшому "сюрпризному" контенту.
Некоторые комбинации клавиш, фактически являющиеся кодами, ими сейчас даже не воспринимаются. Те же Fatality из Mortal Kombat - это чит-коды, не дающие никакого преимущества в игре, кроме ощущения собственной "крутости". Их намного сложнее подобрать простым перебором, и знание таких "кодов" возвышало игрока надо оппонентами.
В том же Mortal Kombat, кстати, в версии для отдельных консолей код использовался для включения отображения крови, что помогло обойти определенные возрастные ограничения (которые во многом из-за Mortal Kombat, кстати, и появились).
Первый выпуск Nintendo Power. Советские дети еще мечтали быть пионерами, а американские - уже мечтали о подписке на Nintendo Power. Изображение взято из открытых источников.
IDDQD
(Это была вторая проверка на возраст, если вы знаете, где и в какой момент ее нужно вводить, а не просто слышали, то скорее читаете этот текст с компьютера, чем с мобильного)
IDDQD и IDKFA стали одними из первых кодов, которые были словно "продуманы" для игроков с самого начала. Во-первых, Doom был сложным (это вам говорит человек, прошедший Quake II на клавиатуре). Коды по сути добавляли сложной игре отдельный режимы "бога" и "веселых пострелушек". Во-вторых, коды были легко запоминаемыми. В-третьих, изменение лица протагониста не позволяло обмануть потенциальных зрителей - что повышало ценность "честного" навыка игры в Doom.
Обмануть друзей навыком крутой игры с IDDQD у вас бы не получилось. Нездоровый желтый цвет глаз "аватара" внизу давал понять, что за клавой - читер. Изображение взято из открытых источников.
Кстати, если Вам было интересно, что IDDQD значит, то если с ID все понятно (разрабочиком Doom была id Software), то DQD - это Delta Quit Delta, американская студенческая шутка. В Америке среди студентов популярны "братства" (fraternity), часто называемые тремя греческими буквами. Так вот, Delta Quit Delta - это выдуманное "братство", вступить в которое, можно только будучи отчисленным из колледжа.
От Game Genie к трейнерам и VAC
Чтобы понять, во что "эволюционировали" читы и читеры, очень важно иметь в виду две вещи:
1) Не все читы придумывали разработчики. Обойти механики игры пытались еще со времен NES. Game Genie был устройством, позволявшим перехватывать сигналы от картриджа к памяти игры, и, например, менять значения жизни при старте игры, даже если изменение этого параметра пользователем не предусмотрено никак.
Развитие компьютерных игр, в частности, на Windows, привело к тому, что помимо читов, стали появляться Trainerы - внешние программы, меняющие определенные данные в файлах игры для изменения параметров игры или получения не предусмотренных механикой игры преимуществ.
2) В 90-х пошло активное развитие многопользовательских игр. Некоторе понимание fair play у разработчиков было с самого начала развития мультиплеера как явления, и чаще всего читы в многопользовательском режиме попросту не работали.
Создатели же (и пользователи) внешних программ имели иные морально-этические установки. Используя читы, вы больше не обманывали игру. Вы обманывали других людей. "Читер" в среде геймеров стало ругательным словом, потому что обман в ущерб другим людям в Интернете мало отличается от такого на работе или в личной жизни, пускай часто и выражается лишь в потерянном времени.
Поэтому именно использование внешнего софта привело, сначала - к засилью читеров в растущем мировом онлайне почти всех игр, а затем - к развитию анти-читовых систем (в том числе небезызвестного VACа). Сейчас проблема читеров решена не полностью, во многих новых (да и старых) играх они все еще портят опыт нормальным игрокам.
Наследие
Во многом из-за падения социального статуса читеров разработчики игр перешли к другим "нематериальным активам", обладанием которыми геймеры могли гордиться или хвастаться. Этими активам стали достижения, они же "ачивки". Они выросли из культуры бойскаутов в США, которые активно использовали "бейджи" как детский формат ордена или медали за определенные заслуги. Но развитие ачивок - отдельная история.
Разработчики стали намного реже использовать "классические читы", но их влияние можно увидеть косвенно: например, "story mode" уровни сложности, при которых проиграть в игру практически невозможно, и удовольствие от игры идет "под нож" ради повествования, или "creative mode" режимы, при которых неограничены ресурсы и игрок не получает урон (если он подразумевается механикой).