Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Из каких рабочих кадров устроены компании по разработке видеоигр?

ВидеоигрыИгры
Алмаз Салимов
  ·   · 494
Разработчик игр  · 23 мар 2016

В дополнение к предыдущему ответу:

Кто нужен для разработки — тот кто может написать код или собрать игру в каком-то готовом редакторе или фреймворке. Остальное опционально.

Дальше улучшения/повышение шансов продукта на успех:

Арт/графика — 2D/3D художник. Если художников несколько, обычно нужен лид, тот кто будет задавать общий стиль и каноны производства графики. В 3D зачастую отдельно есть тот кто создает концепт/идею в виде 2D наброска, тот кто создает по наброску 3D модель и тот кто её текстурирует (раскрашивает и настраивает). Отдельно я бы выделил аниматоров, т.к. это очень обширная область, хоть и относится к арту.

Геймдизайн — очень размытый термин. Все чаще обходятся без должности геймдизайнера, особенно небольшие команды. Без дополнительных навыков, этот человек зачастую бесполезен и несет функцию поддержки.

Код — тут все зависит от проекта. В современных играх зачастую нужен спец по клиентской части (тот кто делает само приложение) и спец по северному взаимодействию, иногда это может быть один человек, но такое бывает редко, если проект хотя бы среднего масштаба.

Саунд-дизайн — работа звуковика обычно имеет более короткие циклы чем работа остальных специалистов. Так что только большие студии держат звуковиков в штате, остальные заказывает звуки у фрилансеров когда проект почти готов. Исключение — игры с большим количество войс-овера, т.е. когда реплики персонажей озвучены. Там работы для звуковиков куда больше, но и специфика работы там другая.

Аналитика — это уже стандарт. Если игра коммерческая, в штате должен быть аналитик, часто этим занимаются те же люди, которых можно назвать геймдизайнерами. Но тема не совсем про разработку, т.к. аналитика становится по-настоящему актуальной только после первого запуска проекта.

Тестирование, менеджмент и прочее очень индивидуально для проекта и студии. Даже в больших студиях иногда обходятся без менеджеров, только лиды отделов.