Образовательные игры бывают разного типа: есть те, которые имитируют конкретный рабочий процесс, есть те, что используются в основном в школьном и высшем образовании (метод геймификации). В первом случае, у нас ограничения связанные в основном с самим рабочим процессом, которому хотим обучить. Например, деловая игра может имитировать создание своего продукта, при этом из-за того, что это симуляция - некоторые реальные вещи будут не доступны.
Во втором случае нужно понимать, что геймификация в основном направлена на мотивацию и вовлечённость учеников, а не образовательные результаты. Например, в
мета-анализе рассмотрели исследования посвящённые геймификации, объединили результаты и выяснили, что при всех своих плюсах (повышении мотивации, вовлечённости и, как следствие, результатов), у геймификации есть свои проблемы: понижение внутренний мотивации (хочу учить предмет, потому что он мне интересен) и, иногда, понижение образовательных результатов из-за избыточной вовлечённости в игровой, а не образовательный процесс. Т.о. при проектировании образовательных игр надо чётко понимать что стоит на первом месте и для чего мы их делаем.