Фентезийный игровой мир.
Окончательность смерти персонажа, уничтожение инвентарей, финансов и т.д.
Стартовые умения: потратить ману (наполнить маной следующее действие), потратить очки жизни (наполнить жизнью следующее действие), уклониться (активный навык ), блок, атака, перемещение, возможность выбрать целью умения - себя, другого или никого(по площади).
Все последующие умения определяются от того в каких обстоятельствах были использованы базовые умения, пассивные навыки также вторичны по отношению к первым 5ти первичным.
Изначальный дизбаланс - у кого то на старте есть возможность тратить ману разных стихий (огонь и т.д.), у кого-то она не разделится никогда, у кого-то будет присутствовать возможность как влить общую ману, так и стихийную, вариативное присутствие других энергий Ци и тд., также при старте или в появление их в процессе игры, возможность или отсутствие более тонкого выбора цели - 9 точек на противнике и себе, и/или обе руки, плюс оружие или щит в них, и/или обе ноги. - для многообразия будущих навыков, т.к. они строятся из комбинаций базовых умений, от таргетов на которые эти умения были применены (ну и от внешних обстоятельств).
Возможности видеть свои характеристики нет - и это И ТОЛЬКО это за донат. В случае же противников и аммуниции - никаких полосок маны и жизни, прочности или каких либо атакующих или защитных характеристик даже за донат.
Но примерно можно понимать какие энергии у тебя есть и что можно использовать в качестве цели, на практике можно понять как быстро заканчиваются энергии - это то что остается недонатам.
Еще, каждому игроку в зависимости от имени(пары игрового ника и уникального ИД) присвоить маркер из множества бит в нем (например 256), каждому аксесуару также присвоить маркер, чем большее родство маркеров тем больше плюшек дает предмет, также плюшки множатся на количество времени, которое носится предмет.
Присутствие внутриигровой торговли без вывода свойств - только цена и 2 дурака - один покупает другой продает.
Возможность вывода из игры в размере трети внесенных всеми донатами в игру на текущий момент с учетом предыдущих выводов.
Отсутствие классов - возможность комбинировать что угодно, но разные пути в зависимости от маркера будут даваться труднее.
Так наличие стихий - хорошая предпосылка к тому чтоб начинать развиваться как маг, возможность использовать 9 точек на врагах как цели - возможность начать развиваться как ассасин, возможность использовать как цели руки, ноги, оружие, щиты - возможность развиваться как воин или танк, наличие других энергий - расширение специализации, а наличие предпосылок к 2м и более специализаций - возможность персонажа комбинированной специализации воин-маг, маг-ассасин, или еще что-нибудь, в процессе игры что-то может появиться, а может и не появиться никогда - определено игровым именем.
Уровни и опыт - можно поставит 3ку в базу расчета - 3 противника своего уровня для 2го уровня, 9 для 3го и т.д., за противников ниже уровнем опыт делится на 3 за каждый уровень что они ниже, за противников выше уровнем опыт наоборот втрое увеличивается за каждый уровень на который они превышают игрока.
За уровни персонаж не получает ничего кроме возможности носить предметы требующие определенного уровня, они естественно превосходят по качествам более низкоуровневые.
Прокачка же навыков происходит через повторение и "правильность" ситуации в которой были использованы навыки, с ростом уровня увеличивается сложность для формирования новых навыков.
Фарм становится доступен только на уровнях 100+.
Поэтому персонаж зажат - раскачать большинство навыков он сможет на 0 и 1 уровне, а фармиться только на 100, но уже с практически нулевым шансом на раскачку навыков. Фактически 0 и 1 уровни это долгий процесс создания и специализации персонажа, пока не надоест и пока хватит смекалки не брать 2й уровень, а потом проба пера полученного билда на раскачке его до 100 и попытке фарма.
Т.е. игра - "очень на удачу".
В такое я бы или поиграл или поучаствовал в создании.