Такой казус с локализацией произошел не только с игрой The Last of Us, но и с огромным количеством других игр, фильмов и книг.
Но для того, чтобы разобраться что не так с русскими названиями, нужно сначала понять, что "так" с оригинальными названиями произведений: как и почему они получаются такими сложно и неоднозначно переводимыми.
Название - это очень важная часть игры. Если игрок целенаправленно не собирается покупать конкретную игру, он будет просто листать список бестселлеров или рекомендаций и искать что-то интересное для себя. При этом, у него будет ровно 3-5 секунд, чтобы заинтересоваться какой-то игрой: все, что ему будет доступно в списке - это картинка-превью, название и жанр игры.
Поэтому название играет такую важную роль: оно должно зацепить игрока, заинтересовать его, заставить захотеть узнать больше.
Есть ряд требований к названию, которые разработчики стараются соблюдать.
1. Название должно быть уникальным
И речь даже не о том, что не должно быть второго такого продукта, имеющего такое же название. Название не должно быть даже созвучно с чем-то уже существующим. Скажем, вы захотели назвать свою игру Empires and Glory. Звучит круто, величественно и мощно. Обратимся к поиску:
2. Название должно отсылать к геймплею или (а лучше "и") сюжету
Нужно выбрать такое название, чтобы когда игрок прочитал его, фантазия начала рисовать интересные картины и появилось желание узнать больше. Название должно быть атмосферным, указывать на ритм игры и на ее геймплей.
Скажем, совершенно точно в таких играх, как Killer Is Dead, Spec Ops: The Line или Hitman игроку не придется собирать зайчиков в лукошко на время.
Названия вроде To the Moon, What Remains of Edith Finch, Year Walk явно отсылают игрока к последовательному повествованию и сосредоточении на истории.
Dragon Age, The Banner Saga, Pillars of Eternity говорят о том, что за обложкой игрока ждет какой-то масштабный эпос.
3. Название должно быть созвучным
Не зря многие рекомендуют начинающим авторам перечитывать свои произведения вслух. Когда читаешь про себя, не замечаешь того, как слова звучат и как ощущается последовательность звуков в одном предложении. Предложение должно быть мелодичным: все звонкие буквы, вроде "б", "л", "м", "д" должны быть равномерно распределены в предложении, точно так же, как глухие и шипящие "ш", "щ", "с", "ж", "ф". Если будет слишком много тех или тех, предложение будет читаться сложно. Например:
Стёпка, хочешь щей?
Применительно к названию игры задача усложняется, потому что нужно соблюдать еще и определенную длину слов и ритм этих слов, чтобы название можно было приятно покрутить на языке, чтобы оно было ритмичным и не разваливалось на куски при произношении.
Какие в принципе бывают названия у игр?
Совершенно незнакомые игроку слова
Это слова, которые имеют свой смысл на другом языке, неизвестном большинству игроков, или просто новые слова и словосочетания, придуманные самим разработчиком. Суть таких названий объясняется в самой игре, когда игрока знакомят с миром и раскрывают о каких-то уникальных для этого мира феноменах, которые как раз и получили эти необычные названия.
Примеры таких названий:
Имена собственные
Названия, которые включают в себя имя главного героя. Таким образом разработчик подчеркивает, что повествование будет идти о конкретном персонаже со своей историей, характером и судьбой
Примеры таких названий:
Название, описывающие мир и окружение
Такие названия сразу дают нам понять, в каком времени и сеттинге происходит игра. Они помогают нам сходу понять об игре больше, чтобы решить, интересно нам, или нет.
Примеры таких названий:
Названия, ссылающиеся на сюжет
Это игры, которые раскрывают небольшую преамбулу сюжета или хотя бы позволяют догадаться, о чем пойдет речь в игре. Может помочь игрокам определиться, хотят ли они узнать, в чем действительно заключается история игры.
Примеры таких названий:
Названия, описывающие геймплей
Такие названия обычно описывают кратко суть геймплея игры. Чаще всего они используются там, где самая важная часть игры - это как раз геймплей, а сюжет, и сеттинг не играют такой большой роли.
Примеры таких названий:
Игра слов
Названия, содержащие игру слов - это особенная боль для локализаторов. Они звучат здорово на языке оригинала, но перевести их хоть сколько нибудь точно не представляется возможным и такие названия теряют всю свою соль. Такие названия встречаются не так часто (к счастью для локализации).
Примеры таких названий:
Названия с подзаголовком
Подзаголовок в названии используется не только в сиквелах игр для того, чтобы сохранить основное название франшизы, но и позволяет лучше раскрыть суть геймплея или сюжета в новых тайтлах.
Примеры таких названий:
Так что же в итоге с русской локализацией?
При переводе названия на русский язык, локализаторы должны учесть целую кучу нюансов.
1. Мысль автора, скрывающаяся под названием
Что отражено в названии? Сюжет игры? Геймплей? Имя главного героя? Непереводимый термин, введенный разработчиками? Сделать что-то совершенно не похожее на задумку создателей - это, конечно, некрасиво по отношению к ним, потому что разработчики могли потратить не один месяц на выбор идеального названия для игры.
Больше всего от этого страдают фильмы. "Джонни Д." вместо "Врагов общества", "Мальчишник в Вегасе" вместо "Похмелья".
2. Длина каждого слова, ритмика этих слов.
Вместе с этими двумя параметрами приходит и дизайн всего, что связано с игрой. Для названия как правило разрабатывается уникальный шрифт, уникальное расположение слов, какие-то элементы декорации названия. Слишком длинные и слишком короткие слова могут нарушить композицию, так долго разрабатываемую художником и более того, сделать некоторые форматы мерча или дисков невозможными для реализации
Вероятно, это и случилось с Last of Us. "Последние из нас" ломает существующий в названии ритм и очень сильно удлиняет первое слово.
3. Особенности конкретного страны
Имеет ли оно особый смысл в стране разработчика или на языке оригинала? Можно ли как-то попытаться найти похожий смысл в русском языке?
Хороший пример - это диалоги Гая Ричи, который использует огромное количество непереводимых конструкций и игры слов, а также выражений, использующихся в конкретной местности Великобритании.
А разработчика при переводе никто не спрашивает?
Сейчас, в отличие от лихих двухтысячных, когда на свет появились такие шедевры, как "Углерод, охладите траханье" и уже упомянутый тут "Не Верь в Худо", все переводы и озвучка в обязательном порядке согласовываются с издателем игры. Причем утверждаются не только конкретные тексты, но и голоса актеров.
Как правило, на стороне разработчика есть специалисты, близко знакомые с игрой и владеющие разными языками, работа которых - проконтролировать, что перевод максимально точен и отражает полностью задумку авторов игры.
После всего прочитанного становится понятно, что превращение "Последних из нас" в "Одних из нас", могло произойти по любой из перечисленных выше причин, но поскольку издатель согласился с таким названием и утвердил его, мы может сделать вывод, что оно наилучшим образом отражает суть по мнению разработчиков.
Столько воды я не видал еще в жизни, браво
Это сделано для того, чтобы не рвать верстку во всех визуальных коммуникациях. Слово «последние» значительно длиннее оригинального «last» и вставлять его в макеты проблематично.
А истчо можно интерпретировать как "Последний из США", The Last of US.