Фримен молчит, потому что игрок - и есть Фримен. Игрок не может что-то сказать персонажам в игре, персонажи могут что-то сказать игроку. Это глубокая психология, которая больше нигде не использовалась, кроме как в сериях Half-Life и Portal. Здесь ты видишь все глазами Фримена (никаких кат-сцен, мы в реале не можем видеть себя), он же повторяет твои движения, но и разговаривают только с ним, а от него даже и звука не услышишь (крика боли и тому подобное). Это дает игроку впечатление того, что он тоже общается с персонажами игры, хотя мы знаем, что это вовсе не так, что все, что мы можем делать - это нажимать на кнопочку "Е" (использовать), чтобы как-то задействовать второстепенных персонажей.
Выше от Ивана Честера был приведен пример Dishonored и Metro, с которыми я просто обязан не согласиться. В этих играх можно увидеть либо кат сцены, либо речь персонажей (как минимум, звуки боли), и это очень далеко уходит от того эффекта, что производит на нас Гордон Фримен.
Другими словами, не нужно думать о Фримене, как о персонаже. О нем нужно думать, как будто он - это ты.
Такая возможность дает Вам самим додумывать характер Фримена, его фразы, что дает возможжность более глубокого погружения в игру. Да и это уже фишка Half-Life, которую переняли многие другие игры (Dishonored, Metro и другие).
В Dishonored 2 Эмили и тот же Ковро обзавелись репликами. Они довольно часто комментируют происходящее.
К предыдущим ответам добавлю, что сами авторы игры подтвердили: в ранних играх фразы типа "ACTIVATED" грубым мужским голосом приписывают именно как фрименовскую озвучку.
Так что не совсем корректно говорить, что он молчит всегда.