Иерархия внутри студии зависит от размера студии и ее целей.
Иерархия внутри студий определяется их:
Скажем, если у вас небольшая студия и всего один проект, над которым работает 25 человек, то вам совершенно не нужен собственный маркетологический отдел. Гораздо дешевле будет нанять аутсорс компанию и оплатить ее услуги. То же самое касается и аналитики, и локализации, и саунд дизайна - многих сфер разработки, так что каждая компания подходит к своей структуре очень индивидуально.
В целом можно выделить три типа студий:
Инди-команды и маленькие студии
Такие компании представляют из себя небольшой коллектив талантливых разработчиков, у которых есть хорошая идея и умения для того, чтобы ее реализовать. Как правило, такие команды ищут инвестора для привлечения средств на разработку.
Иерархия в такой компании выглядит примерно вот так:
Инвестор
Это крупная игровая компания, или просто компания, которая дает деньги на разработку с определенными условиями и правами на проект, а также часть прибыли в будущем. В такой команде инвестор предоставляет команде для сотрудничества продюсеров или руководителей проекта, чтобы они курировали производство игры на масштабном уровне.
Отдел геймдизайна
В небольшой команде представляет из себя 2-4 человек. Геймдизайнер - это человек, который отвечает за общую концепцию игры, ее визуальную и техническую целостность. Он разрабатывает игровые механики, описывает их. В небольшой команде может заниматься планированием и постановкой задач. Несмотря на то, что геймдизайнер ставит задачи программитам и художникам, он не является их начальником, просто он отвечает за свою часть работы, которая заключается в гармоничном сочетании всех составляющих игры.
В этот же отдел я отнесла нарративных дизайнеров, которые занимаются имплементацией игрового сюжета через игровые механики. Подробнее об этой профессии можно почитать вот в этом ответе.
Инженеры
Они же программисты, пишут игровой код, занимаются серверной частью, создают внутренние инструменты разработки (редакторы, игровые админки и прочее). Задачи в отдел программистов приходят от геймдизайнеров.
Арт-отдел
Это та часть команды, которая отвечает за визуальную составляющую игры: 2D арт, моделлирование, анимация - все это делают специалисты из арт-отдела. Задачи в него также приходят из отдела геймдизайна.
QA отдел, или отдел тестирования
Это команда тестировщиков, которые занимаются тестированием игры. И нет, они не сидят за приставкой дни напролет, это сложная и кропотливая работа, о которой подробнее можно почитать в этом ответе.
QA проверяют выполненные геймдизайнерами, программистами, а иногда и художниками задачи и возвращают их обратно в отделы, если что-то работает не так, как должно.
Все остальные специалисты, такие как:
и прочие, либо предоставляются по мере необходимости инвестором, либо нанимаются на аутсорс.
Средние и большие компании
Это компнаии, у которых уже налажено производство игр и как правило 2-5 проектов запущены у них параллельно на разных стадиях разработки. Какие-то игры только запущены в продакшен, а какие-то уже давно доступны игрокам и приносят компании прибыль и возможность браться за новые проекты. Это как раз те компании, которые при возможности и желании могут вложиться в инди команду и стать инвестором.
Иерархия в такой компании выглядит примерно вот так:
Как видно на схеме, здесь появляется сразу несколько новых отделов.
Продюсирование
Продюсер - это человек, который занимается самыми важными решениями по разработке игры. Он составляет долгосрочные планы развития проекта, взаимодействует с площадками, размещающими игры, задает вектор развития проекта. Продюсер не в курсе деталей разработки и того, как работает игра в мелочах, но любые крупные фичи и новые большие дополнения нужно согласовывать именно с ним.
Менеджмент
Это опциональный отдел, но он часто присутствует в крупных проектах. Это специалисты которые отвечают за планирование задач, общение между продюсером и руководителями отделов, также эти специалисты зачастую отслеживают успехи команды, контролируя, сколько времени тратится на задачи, и действительно ли планирование максимально оптимизирует разработку, а команда достигает нужных результатов.
Маркетинг, аналитика, комьюнити менеджмент и техподдержка
Это внешние отделы, напрямую не привязанные к конкретному проекту, они работают в компании сразу со всеми выпускаемыми играми. Названия этих отделов говорят сами за себя, так что можно детально на них не останавливаться.
Огромные компании
Это разработчики-гиганты, осмыслить всю структуру которых не представляется возможным просто глядя на них со стороны. Их особенности организации работы зависят от пайплайна разработки. С годами они вырабатывают определенные схемы, которые и позводяют им делать особенные игры, завоевывающие сердца фанатов по всему миру.
Приведу пример упрощенной иерархии внутри компании CD Projekt RED
Поскольку CD Projekt RED делает упор на сюжетную составляющую игры, это оказывает влияние и на иерархию команд внутри компании.
Сценарист
Во главе разработки, после продюсера, стоит сценарист, или отдел сценаристов. Это специалисты, которые занимаются написанием сюжета, проработкой игрового мира, дизайном персонажей и всем-всем-всем, что связано с сюжетом игры.
Геймдизайн и квест-дизайн
От сценариста задачи идут к геймдизайнерам и квест-дизайнерам, и если первых мы уже немного поговорили, то про со вторыми пока не совсем все ясно. В CD Projekt RED квест-дизайнеры - это люди, которые превращают сценарий в игровой опыт, путем разработки списка игровых механик и визуальных элементов, которые потребуются для того, чтобы реализовать тот или иной кусок сюжета. Квест-дизайнеры работают в связке с геймдизайнерами, занимающимися примерно тем же, чем и их коллеги в более маленьких компаниях, только с более узкой специализацией на конкретном аспекте игры.
Дальше задачи так же передаются в арт-отдел, программистам и левел-дизайнерам.
В отличие от небольших команд, где каждый специалист занимается всем по чуть-чуть, в крупных компаниях целые микро-команды внутри отделов разрабатывают своим небольшим участок игры. Лучший пример этому - последняя информация о команде художников на Cyberpunk, которые занимались только тем, что рисовали рекламные плакаты и разрабатывали бренды для игрового мира.
Вот мы и разделили компании и команды на отделы и прокинули между ними связи. Но есть ли иерархии внутри самих отделов?
Да, конечно есть.
По уровню квалификации и широте зоны ответственности вс разработчики в любом отделе делятся следующие уровни:
Junior, или младший специалист
Это специалист без опыта, или с небольшим опытом в профессии, как правило от 0 до 3 лет. Он знает мало, но талантлив, готов учиться, не боится трудностей и обладает всеми задатками хорошего специалиста. Как правило, такие ребята получают меньше всех в команде, а некоторые компании открывают и вовсе бесплатные стажировки для начинающих с возможностью дальнейшего трудоустройства.
Middle, или просто специалист
Это сотрудник с опытом от 3 до 5 лет, который уверенно чувствует себя в своей профессии и хорошо справляется с задачами средней сложности. У него уже есть портфолио, и хорошее понимание того, чего он хочет добиться в будущем. Он может претендовать на работу в стабильной компании, в зависимости от своих способностей и навыков.
Lead, или вещущий специалист
Это, как правило, главный специалист в команде, который контролирует работу всех более младших сотрудников, контролирует выполнение задач по плану у своего отдела, решает сложные технические задачи, обладает максимальным знанием в своей области в целом и по проекту в частности. Его опыт работы от 5 до 8 лет и больше.
Director, или руководитель департамента
Такие специалисты встречаются в крупных компаниях и являются самыми главными сотрудниками в каждом отделе. Они могут даже работать на несколько проектов сразу: приходя в команду, анализируя задачи и результат, они делятся лучшими практиками в своей сфере, которые позволят улучшить и оптимизировать рабочий процесс. Так же от таких сотрудников исходят общие требования по своей области на проекте, общий вижен того, как все должно быть. К примеру арт-директор - это человек, который утверждает всю художественную часть проекта в финальной версии, обеспечивая игре визуальную целостность.