Отчасти – взращивание аудитории. Большая часть пользователей, которая проводит время в метавселенных, это подростки, 16-18 лет, которые пока что не могут позволить себе купить, например, одежду Gucci. Однако в силу того, что этот бренд всегда на слуху, да еще и совсем рядом с ними, в виртуальном мире, у них вырабатывается неосознанная любовь и желание когда-то завладеть вещью.
Кроме того, многие компании создают собственные метавселенные в качестве альтернативного инструмента продвижения собственных ценностей. Так, Procter & Gamble разработал свой виртуальный мир BeautySphere, в котором транслирует принципы ответственной красоты. Оказавшись в их виртуальном корнере, человек (а точнее аватар) узнает о составе косметики и способе ее производства в более красочном, игровом формате.