Зависит от того, что вы подразумеваете под хорошими играми, примеры интересных проектов есть:
Все эти проекты очень крассные, но все-таки не дотягивают до уровня, к которому мы привыкли на компьютерах и консолях.
Есть довольно много нюансов, которые не позволяют разработчикам выпускать Ведьмаков на ваши Моторолы.
Для начала давайте определится с тем, что мы понимаем под термином Triple-A, к которому относится множество любимых всеми игр на ПК и консолях.
Triple-A игра - это блокбастер, игра высокого качества, которая разрабатывается большой командой с привлечением больших средств как на саму разработку, так и на маркетинговую часть и рекламные кампании.
Под мобильным ААА не подразумевается порт крупного тайтла на мобильную платформу, или игра, геймплей которой похож на ПК игру. Поскольку разработка мобильных игр, как и их место в игровом пространстве, довольно сильно отличается от разработки консольных и ПК игр, то и понятие о Triple-A на мобильных платформах свое. Мобильными разработчиками такого уровня можно назвать King, Playrix, Supercell, Gameloft и многие, многие другие.
Почему же на мобильные платформы не выходят игры ПК уровня?
Причина 1 - Железо
Для того, чтобы создать действительно сложную и красивую игру с сочной и детальной графикой, крутыми эффектами и сложными процессами, необходимо, чтобы у игрока было мощное устройство, на котором он сможет ее запустить (желательно, чтобы не пришлось при этом телефон держать прихватками).
Современные смартфоны, конечно, еще 20 лет назад поразили бы воображение самых отчаянных мечтателей, но несмотря на всю свою производительность, только единицы могут в действительности "потянуть" сложную игру. С высокими требованиями к устройствам ограничивается аудитория, а значит и доход.
Причина 2 - Управление
Думаю, очевидно, что из-за размера экрана телефона и того факта, что для управления в игре приходится закрывать пальцами и без того небольшой дисплей, очень сложно сделать продвинутый интерфейс. Интерфейсы и механизмы управления - это инструмент, с помощью которого игрок может взаимодействовать с игрой и наоборот, игра с игроком. Возможности этого инструмента во многом определяют сложность геймплея: если бы вам предложили сделать игру всего с одной кнопкой, вы не смогли бы наделить ее богатой функциональностью и сложными, интересными механиками.
Причина 3 - Смартфоны не для этого
Не зря free-to-play как направление получил наибольшее развитие именно на мобильных платформах. Это случилось благодаря принципу сессионности геймплея в таких играх. Каждый отрезок игрового процесса - это короткая сессия, которая может начаться и закончится когда этого захочет игрок. Во free-to-play игре он не привязан к длинным уровням или сохранениям, у него нет желания "допройти до точечки".
В игры на мобильном телефоне люди играют на эскалаторе, в вагоне метро, на обеде, на перемене, перед сном, и даже, простите, в туалете. Мобильная игра - это, скорее, убийца времени, чем какой-то невероятный экспириенс, перед которым звучит гордое "ну, я пойду, поиграю".
Причина 4 - Быстро меняющиеся тренды
Из-за того, что люди запускают игры на смартфоне от скуки и играют в них тогда, когда нужно скоротать время, такие игроки быстро устают от игры и хотят чего-то нового. Поэтому мобильный рынок всегда меняется: в течение одного года несколько жанров могут сменить друг друга на пьедестале самых успешных направлений разработки.
Разработка же Triple-A проекта не просто стоит дорого, но и затягивается на несколько лет. Гарантировать, что при этом не поменяются тренды и проект будет кому-то интересен (а значит окупится), никто не может.
Причина 5 - Погружение по щиколотку
Большая проблема мобильных игр - это невозможность погрузить игрока в игровой процесс. Маленький экран, на котором не видно деталей и огромный мир вокруг, который постоянно отвлекает от игры. Получается, что игрок не может эмоционально проникнуться происходящим: нет того самого ощущения, что ты живешь с героями игры по ту сторону экрана.
Дополнительно этому не способствует короткая длина игровой сессии: сложный сюжет и эмоциональные переживания героев невозможно воспринимать полноценно, если ты увлечен игрок в течение трех минут подъема на эскалаторе.
Бонусная причина 6 (прости, Игорь) - Деньги
В мобильной игровой индустрии сосредоточено огромное количество денег и именно free-to-play сегмент - это самая жирная ее часть, как по объему, так и по количеству прибыли. Игрок не готов совершить единоразовую покупку игры на смартфоне за 1500-2000 рублей, зато он готов занести 10000 рублей за год микротранзакциями даже не осознавая этого. Один раз привлекая игрока аддиктивным геймплеем и формируя у него привычку играть в свободное время, разработчик долгое время получает прибыль превышающую сумму покупки в premium модели распространения игры.