Всё зависит от модели привлечения и удержания пользователей.
Предположим, у тебя всё хорошо с пиаром, и ты каждый день привлекаешь на проект 20 новых игроков. Предположим дорогой донат может купить каждый сотый из них (1% конверсии).
При этом, предположим, игроков ты не сильно удерживаешь. Геймплея у тебя на 1-2 месяца. Тогда новые игроки будут приходить, старые постепенно будут уходить.
Тогда каждые 5 дней у тебя кто-то будет покупать дорогой донат. В этом случае всё будет хорошо. Как минимум, на поддержание проекта будет хватать.
Что здесь не так?
В реальном проекте всё немного иначе. Во-первых, на регулярный пиар потребуются затраты. И эти 20 новых игроков в день будут стоить каких-то денег.
Во-вторых, в плохеньком проекте конверсия обычно гораздо ниже 1%. Проект должен быть очень хорошим, чтобы каждый сотый покупал дорогой донат. Если проект "проходной" (слабое удержание игроков), то дорогой донат будет покупать только 1 из 5000, а не 1 из 100.
В-третьих, если у тебя окажется несбалансированным удержание игроков, то они будут надолго задерживаться, постоянно повышая требования к мощности и обслуживанию серверной инфраструктуры. А это тоже потребует денег.
Как правильно?
Модель доната должна эволюционировать вместе с сервером. Например, на старте донат, возможно, вообще придётся выдавать бесплатно, чтобы привлечь первых игроков.
Потом, когда уже набрался костяк, можно по-тихоньку вводить платные услуги: проходку или небольшие недорогие плюшки.
Затем, когда проект уже станет популярным, можно будет предлагать широкий выбор доната – от дорогого до дешёвого.
На всех этапах нужно отслеживать:
приток новых пользователей
удержание старых
расходы на инфраструктуру
нагрузку
востребованность того или иного вида доната
удовлетворённость пользователей
В общем, свой сервер – это постоянное развитие и эволюция, а не какая-то фиксированная идея. Нужно всегда уметь различать имеющиеся обстоятельства и возможности.