Уточню ответ:
Методика, которую использую я для расчета углеродного следа цифровой одежды, основана на количестве часов, которое было потрачено на создание вещи, и на количестве часов, которое было затрачено на одевание этой вещи на фотографию. И плюс СО2 за отправку имэйла с готовой фотографией.
Я использовала расчет Ericsson по углеродному следу разных пользователей электронных устройств: геймер, который сидит более 12 часов в день на мощных компьютерах с большим экраном; средней пользователь электронных устройств; и человек, который очень мало пользуется электронными устройствами.
Процесс создания виртуальной одежды приравнивается к интенсивному использованию электронных устройств. Его карбоновый след был взят из отчёта Ericsson и нормирован в кгСО2экв/час работы.
Для процесса надевания одежды были взяты данные по карбоновому следу для средней интенсивности использования электронных устройств и также пронормированы в кгСО2экв/час.