Поскольку литературное повествование слишком сложно для воплощения в игре разработчики чаще всего прибегают к заимствованиям из синематографа. Главное правило хорошего тона - любое действие должно развивать сюжет, действие ради самого действия или зрелищности это пустышка. Проще всего увидеть это на примере квестов, где на сюжет влияют не только конкретные действия, но и диалоги - в линейном повествовании квеста хорошо просматривается всё лишнее, без чего нарратив может спокойно обойтись. Игры с открытым миром на первый взгляд сложнее, но по сути там такая же линейная структура с небольшими ответвлениями, помогающим раскрыть другой важный аспект - атмосферу, жизнь вне основного повествования. Как кажется мне наибольшего успеха в плане гармонии достигают сейчас независимые инди-проекты, они же наиболее интересные в целостности сюжета и смелые в плане геймплея, они берут минимализмом повествования и визуальной эстетики и работают в конкретных узких рамках, когда как ААА-проекты зачастую распыляют себя понапрасну на эффекты, графику, либо на сюжетные "повороты".