Когда мы говорим о влиятельности компьютерных игр (дальше я буду опускать слово компьютерный, но подразумеваться будут именно видеоигры), в первую очередь нужно понимать, что мы имеем в виду под словом «влияние» и по каким законам это влияние реализуется. Что такое влияние? Это ориентация игровой традиции на какую-то игру, которая привнесла в традицию что-то новое. Как мне кажется, влияние в игровой традиции работает немного иначе, чем это происходит в литературе и кино, потому что игра это синтез визуального и текстового искусства, синтез, помноженный на интерактивность.
Я предлагаю различать такие элементы заимствования: интерфейс, механика и сюжетообразующие элементы. Как вы видите, я не отношу сюда такие важнейшие составляющие игры как сам сюжет и дизайн, потому что, рассуждая об этих игровых элементах, мы неизбежно рискуем упереться в не_игровую проблему. Приведу пример: концепт артеры N-ской студии решили использовать для дизайна мобов эскимосскую тему, игра получилась очень успешной, прославилась на весь мир. Студия Игрек через пару лет выпускает игру, дизайн мобов которой тоже вдохновлен этой тематикой. Вопрос: студия Игрек ориентировалась на N-скую студию, или дизайнеры просто решили, что для их игры тоже необходим этот эскимосский аспект? Я считаю, что мало того, что этот вопрос уводит нас далеко от игр, так ещё и ответ на него мы сможем получить, только если привяжем дизайнеров из студии Игрек к стулу и начнём проверять их на полиграфе.
Таким образом, при анализе влияний внутри игровой традиции я предлагаю оперировать только теми понятиями, которые не уведут нас из пространства собственно игры. Под интерфейсом я подразумеваю то, что обеспечивает игроку коммуникацию с собственно игрой (камера, индикаторы, управление). Механика это всё то, что взаимодействует с игроком и обеспечивает собственно геймплей. Сюжетообразующие элементы — самое неоднозначное понятия и я сама пока, на самом деле, не уверена в его правомерности. Под этим понятием я подразумеваю то, что образует дух игры, мир, то, от чего игроку никуда не деться; убери этот элемент, и игры не будет. Пример: у нас есть знаменитая серия Silent Hill, сюжет которой всегда происходит в одном и том же месте, заявленном в названии. Таким образом, хочешь не хочешь, а город Сайлент Хилл это тоже своеобразный герой, а может и главный герой игры, и, причем даже главнее протагониста. Тут мы имеем дело с концепцией город-герой игры. Эту же концепцию мы наблюдаем в серии Bioshock, в играх Dishonored и Мор (Утопия). К слову, создатель последней никогда не открещивался от того, что серия Silent Hill сильно повлияла на него и на «Мор».
Зачем я это всё пишу? Мне кажется, что на ваш вопрос нет однозначно хорошего короткого ответа, для того чтобы ответить на него надо написать как минимум диссертацию, иначе это будет голословная спекуляция. Игра состоит из множества элементов, которые неизбежно отсылают нас к смежным наукам, изучающим текстовое и визуальное, и по этим элементам обычно и стремятся проводить анализ, что мне кажется не совсем правомерно. Если же проводить анализ, используя исключительно предложенные мной понятия, то мы очень быстро обнаружим, что из-за их продуктивности в любом игровом жанре, мы сталкиваемся с проблемой отсутствия рамок.
Если бы мы пытались найти самое влиятельное произведение в литературе, то мы бы выбрали жанр и искали бы там самое раннее знаменитое произведение, на которое ориентируются все последующие тексты. В случае с жанром готического романа это был бы «Замок Отранто» Горация Уолпола. Подобные операции мы можем проделать разве что с жанром MMORPG, причем только по причине того, что в нём обнажены выделенные мной элементы и потому что этот жанр стоит особняком от остальной игровой традиции. Кроме того, когда мы имеем дело с играми, мы неизбежно сталкиваемся с контаминацией жанров (Dishonored это и FPS, и стелс-экшн, и от платформера там тоже что-то есть), что так же очень осложняет анализ. Таким образом, Ваш вопрос это очень интересная проблема, которую мне не представляется возможным разрешить в формате ответа на The Question.
Лучший ответ из представленных