Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Как в хоррорах разработчики выстраивают локации, чтобы игрок не пропустил сегменты, когда дело не касается банальных скримеров в лицо?

Q-videogames
Афонин С.
  ·   · 11,0 K
Говорим простым языком про игры, кино, музыку и...  · 27 июн 2020  ·
octopus_sprut
Отвечает
Artem_Borisov

Доброго времени суток!

Очень интересный вопрос, поэтому давайте разбираться, если мы все, конечно, правильно поняли!

Во-первых, разработчики могут с помощью чего-либо ограничивать ваше коридорное продвижение вперед, заставляя исследовать альтернативные пути. Есть два варианта ограничений:

  1. "Физический" — перед персонажем появляется стена, дверь оказывается закрытой, падает какой-то шкаф, в конце, например, того же коридора появляется монстр.
  2. Психологический — игрока заставляют поверить, что в определенную сторону не стоит идти: создается контраст между освещенным помещением, где находитесь вы, и неосвещенной частью, куда вы вроде хотели пойти. Также из темноты могут доноситься звуки, пугающие вас. Дополнительные же локации скорее будут освещены — они выглядят безопаснее, комфортнее, поэтому игрок туда и пойдет.
image.png

Во-вторых, разработчики используют те же контрасты, но между дополнительными и основными локациями — в ванной в P.T., мимо которой вы в любом случае пройдете, лежит фонарь, который хоть как-то освещает это помещение, а вы, к слову, в это время находитесь в темном коридоре.

image.png

Куда вы пойдете? Дальше по темному коридору, где кто-то может поджидать вас, или в ванную, чтобы забрать спасительный фонарик?

Конечно в ванную, где вас предательски запрут и начнут пугать.

В-третьих, разработчики с помощью архитектуры и визуальных подсказок заманивают вас в опциональные локации.

Например, в Layers of Fear используются следы из краски, оставленные кем-то, но ведут они не всегда туда, куда надо по сюжету.

image.png

Или же встречается и такой прием, когда дополнительные локации расположены так, что вы пойдете именно туда: есть дверь в конце коридора, а есть длинное ответвление от коридора — куда вы пойдете? Скорее туда, куда вы быстрее дойдете, то есть в комнату в конце коридора, но нет — это дополнительная комната.

image.png

Или же наоборот: левел-дизайнеры заигрывают с вашим любопытством. Та же Layers of Fear: игра начинается в доме, вы обходите пару комнат и, выйдя в главный холл, понимаете, что вам надо в ближайшую дверь, но есть еще и заботливо поставленная напротив вас лестница, ведущая на второй этаж. Любопытство овладевает вами, вы понимаете, что, скорее всего, не потеряете много времени, если сходите туда-обратно.

Самое интересное, что в реальном доме лестница находилась бы в другом месте, но дизайнеры уровней специально поставили ее так, чтобы игроки обязательно обратили на нее внимание.

Kqwj-ZdAx6c.jpg

Схожий прием был использован в первой Dead Space: игрок выходит из очередной двери и отчетливо видит, что коридор справа поворачивает и уходит куда-то, а коридор слева, как может показаться из-за змейкообразной архитектуры, то ли является тупиком, то ли опционален, да и указатели ведут вас направо. Однако, как вы можете догадаться, коридор слева — основной, а справа — дополнительный.

dAXXhsuHAOM.jpg

Есть еще один прием, который часто используется в хоррорах, но он скорее не про построение локаций, а про психологию: игроку в самом начала показывают, что исследование локаций помогает найти какие-то полезные предметы, поэтому он будет стараться исследовать каждый дополнительный путьальтернатива приему с любопытством.

image.png
Подписывайтесь на нас Вконтакте. Пишем про игры, кино, музыку и технологииПерейти на vk.com/octopus_sprut