С момента появления в 1970-х годах видеоигровая индустрия начала уверенно проникать в мировую экономику.
Доказательством этому служат миллионные заработки, которые получали разработчики и издатели благодаря выпуску всего лишь одного аркадного автомата (см. словарь).
Через пару десятков лет на играх зарабатывать начали и обычные люди — с момента появления киберспорта. В 1997 году во время турнира по шутеру (см. словарь) Quake создатель игры Джон Кармак подарил победителю Феррари 328 GTS. Сегодня киберспорт развивается в геометрической прогрессии.
— Чем больше появляется мощных компьютеров, тем больше людей интересуется этой сферой. Раньше видеоигры увлекали лишь тех, кто занимался компьютерами. Сейчас эти люди выросли и продолжают играть. Средний возраст игрока приближается к 40 годам. Играют все: от 10-летних детей до 60-летних пенсионеров. Это одно из самых массовых развлечений. Удивляться здесь нечему. Кто-то ходит в кино или читает книги, а кто-то интересуется видеоиграми. Это равноправные развлечения. По поводу киберспорта важно понимать, что это небольшая часть индустрии, но о нем много говорят. Киберспорт понятен для медиа, потому что его можно объяснить через классические спортивные дисциплины вроде футбола. Трансляции с турниров по видеоиграм смотрят миллионы, и это привлекает все больше людей, — сказал эксперт.
Главные гиганты
Наиболее популярными видеоиграми, как в России, так и по всему миру, являются Dota 2 и Counter-Strike. Это командные игры, в которые также соревнуются киберспортсмены. В Counter-Strike правила просты — игрокам необходимо убить своих виртуальных врагов выстрелами из оружия. А вот Dota 2 больше напоминает военные стратегические баталии, где нужно уничтожить базу противника. Здесь каждый игрок управляет своим вымышленным персонажем с определенным набором способностей, как у супергероев.
Звон монет
Как и другие дисциплины, киберспорт — во многом зрелище, а значит, и способ заработка. Зрители, следящие за успехами своей любимой команды, сами принимаются за игры, покупая их. Активно работают компании, производящие компьютерное оборудование — клавиатуры, наушники и прочее. Зрители повторяют за своими киберспортивными кумирами — выбирают те бренды оборудования, которые предпочитают профессиональные игроки, а компании-производители клавиатур и компьютерных мышек подписывают со спортсменами контракты.
Серьезная индустрия
Одного спортсмена окружает огромная команда, которая работает на его победу. Это и тренеры разных направлений, и врачи, менеджеры, пресс-секретари, промоутеры. Так и в случае киберспортсменов есть группа людей, которые занимаются с ними. Как правило, организация, которая является владельцем киберспортивной команды, берет на себя все функции по продвижению игроков: это и интервью различным игровым СМИ, видео и реклама — все, чтобы зрители и рядовые игроки могли удовлетворить свои интересы. Менеджеры организуют тренировки — в формате буткемпов (см. словарь), с командой работают психологи, которые поддерживают общий настрой и следят, чтобы возникающие конфликты решались своевременно и совместно.
Как в футболе и боксе
Несмотря на неконтактность этой дисциплины, игроки в киберспорте также могут получить травмы. Например, в марте 2014 года участник команды Evil Geniuses Клинтон Лумис, соревнующийся в компьютерной игре Dota 2, повредил локтевой сустав из-за напряжения. Ему пришлось отложить тренировки, и к ним Клинтон вернулся только в начале 2015 года.
А еще киберспортсмены, как и офисные работники, нередко страдают из-за болезней спины и защемлений нервов: приходится подолгу сидеть на одном месте и совершать однообразные движения компьютерной мышью. В сентябре 2016 года бывший министр спорта РФ Виталий Мутко предложил обязать российских спортсменов сдавать нормы ГТО, чтобы исключить возникновение гиподинамии — нарушения функций опорно-двигательного аппарата, кровообращения, дыхания, пищеварения при ограниченной двигательной активности.
Новый уровень
Киберспорт был официально признан в России еще в 2016 году. Указом Министерства спорта РФ он включен в соответствующий реестр под названием «Компьютерный спорт». Кроме того, эта дисциплина имеет все спортивные составляющие: от тренировок до скандалов. Так, в Китае, например в Университете связи и Сычуанском колледже кино и телевидения, существуют программы, связанные не только с тренировками спортсменов, их обучением. Здесь, по аналогии с баскетболом в США, существует скаутинг (см. словарь). К сожалению, существует в компьютерной дисциплине, как и в привычном нам спорте, и допинг. В киберспорте нет единых правил на этот счет, однако на турнирах уже устраивают допинг-контроли.
Главные рекорды
2,3 миллиарда человек в мире играют в видео игры.
41 миллион долларов — крупнейший приз в киберспорте в видеоигре Fortnite.
6 лет — самому юному киберспортсмену Виктору Де Леону III.
Словарь чайника
Аркадный автомат. Стойка с аппаратурой для запуска самых простых компьютерных игр. Такие автоматы устанавливали в 1970-х годах в кинотеатрах, торговых центрах, клубах.
Шутер. Жанр компьютерных игр (англ. shooter — «стрелок»). Также известен на постсоветском пространстве как «стрелялка». Жанр, где игроку необходимо проходить уровни, попутно отстреливая врагов.
Скаутинг. Процесс, который осуществляет скаут (англ. scout — «разведчик»). Он собирает информацию и вербует спортсменов в свой клуб. Киберспорту до уровня скаутинга, как например в баскетболе, далеко, однако он развивается.
Буткемп. Модное явление, которое появилось еще до киберспорта. Это «тренировочные лагеря» для людей, занимаю щихся какойлибо деятельностью: от фитнеса для молодых мам до групп разработки интернет-приложений. Киберспорт смены «уходят на буткемп», то есть тренируются совместно в одной квартире или доме без внешних отвлекающих факторов.
Устройства геймера
Компьютерный руль — приспособление, имитирующее реальный автомобильный руль для игры в различные автосимуляторы.
Штурвалы и джойстики — имитируют самолетные штурвалы в авиасимуляторах. В дорогих комплектах идут и приборные панели.
Шлемы виртуальной реальности — позволяют окунуться в виртуальный мир, видеть картинку на 360 градусов.