Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Как появился и развивался жанр компьютерных игр «иммерсив сим»?

ВидеоигрыQ-videogames
Александр Сероокий
  ·   · 8,6 K
Говорим простым языком про игры, кино, музыку и...  · 24 июн 2020  ·
octopus_sprut
Отвечает
Artem_Borisov

Доброго времени суток! История жанра immersive sim длинна и интересна, поэтому советуем взять чашку чая и сесть поудобнее.

"Immersive sim — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий." — описание из Википедии.

image.png

Любая задача, которая ставится перед игроком в подобных играх, может иметь несколько равносильных решений, зависящих только от ваших действий (а не от случайности, как, например, диалоги в Fallout), причём каждое из них будет верным и даже каноничным для представленного мира.

Стоит сразу отметить, что immersive sim-ами могут быть игры самых разных жанров — rpg, стелс-экшены, шутеры и так далее. Однако immersive sim-ы видоизменяют каждый представленный жанр, создавая что-то уникальное.
Примечательно, почти у всех игр это направления есть определенный набор отсылок, сценарных ходов и геймпленых механик, но обо всем по порядку.

1992 год: Ultima Underworld: The Stygian Abyss.

image.png

В 1992 году появилась первая игра, которую можно назвать “immersive sim” - Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Сначала может показаться, что этот проект не отличается от множестве других, выходивших в начале 90-х и посвященных исследованию подземелий.
Однако именно в ней впервые появилась вариативность прохождения – можно убить противников, отыскать секретный путь и обойти их, решить загадку и обнаружить третий вариант решения проблемы. Можно встретить персонажей, торгующих необходимыми предметами или просящих вас помочь. По мере общения можно узнать и о дополнительных маршрутах, и о необходимых для открытия их навыках.

image.png

Например, игрок может потрудиться решить несколько головоломок и научить героя взламывать замки, чтобы открывать двери и сундуки, а может проигнорировать эту возможность и узнать о ней намного позже.

1998 год: Thief: The Dark Project.

image.png

Thief: The Dark Project, вышедший в 1998 году, можно считать основателем поджанра “стелс-экшен с видом от первого лица”. Игра сразу говорит тебе, что лучший путь – скрытный путь. На скрытном прохождении строятся почти все загадки.
В рамках “тихой” игры он так же волен делать практически всё, что можно придумать: отвлекать врагов, приманивать, тихо убивать их за спинами у товарищей, устраивать неожиданные атаки и “несчастные случаи” (если их можно так назвать), обходить противников, благо путей почти всегда несколько.
Первую часть Thief высоко оценили и игроки, и другие разработчики, но то было лишь начало.

1999 год: System Shock 2.

image.png

В 1999 году вышла System Shock 2сиквел оригинальной System Shock, о которой многие даже не знали. Первая часть больше походила на обычный шутер, поэтому при разработке сиквела студия Irrational Games сделала упор на вариативность действий, кибернетизацию главного героя и неординарные задачи.
Встраивание чипов позволяет открывать какие-то ранее закрытые двери, расправляться с необычными противниками, решать все те же головоломки. System Shock 2, ко всему прочему, стала использовать посещение уже изученных локаций, в время которого обязательно можно обнаружить что-то необходимое или новое.

image.png

А еще главному герою помогает голограмма девушки, правда, потом оказывается, что это враждебный искусственный интеллект SHODAN. Получается так, что часть игры “девушка” водит вас за нос, а потом показывает свое истинное лицо.
Позже предательство дружелюбным персонажем стало визитной карточкой immersive sim-ов.

2000 год: Deus Ex.

image.png

Первую Deus Ex, появившуюся на свет 20 лет назад, в 2000 году, можно даже сейчас считать лучшим immersive sim-ом всех времен и народов.
В ней для успешного завершения миссии можно делать почти всё. У вас есть минимум 2-3 варианта от разработчиков, но импровизацию никто не отменял.

Закрыт проход? - Найди обходной путь.
Не можешь найти? – Установи нужный имплантат.
Рядом есть что-то, что позволит перелезть через забор? – Принеси и перелезь.
Есть канал, но на поверхности вас могут обнаружить? – Проплывите под водой, заранее поставив улучшение.
А можете вообще стать невидимым и пройти мимо врагов или обмануть систему блокировки двери.

image.png

Как видите, путей решения только одной маленькой проблемы — вагон и маленькая тележка. Игра вознаграждает творческий подход к прохождению, но не наказывает за глупости и ошибки – это та же часть пути. А еще в Deus Ex великолепный сюжет, удивительная нелинейность (последствия вашего выбора могут всплыть на поверхность и через минуту, и через пару часов) и невероятный саундтрек.

Вот бы увидеть ремейк этой игры… ему бы цены не было.

2002 год: Arx Fatalis

image.png

Первая игра французской компании Arkane StudiousArx Fatalisвышла в 2002 году. Ее нельзя назвать прорывом в жанре immersive sim, но она грамотно использует его элементы.
Главной фишкой игры можно считать магию, с помощью которой игрок способен открывать новые пути, новые варианты уничтожения противников. Однако сама реализация на выходе хромала, да и вся техническая сторона игры имела далеко не лучший вид. Правда, Arx Fatalis, как и Deus Ex, поощряет экспериментирование: практически любую идею позволено реализовать. Игрокам это понравилось, поэтому у Arkane появилась некоторая фанатская база, а разработчики других immersive sim-ов поняли, что игроку обязательно надо давать максимальную свободу действий, а не только 3-4 заранее продуманных варианта, это будет выделять проекты среди других.

2004 год: Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

image.png

В 2004 году о вышедшей Vampire: The Masquerade — Bloodlines узнали немногие. Игра попала в настоящий производственный ад, так как разработчикам приходилась работать на сыром движке, а релиз состоялся между релизами мастодонтов индустрии — MGS 3: Snake Eater и Halo 2. Позже этот проект стали замечать, но технические проблемы многих отпугивали.

image.png

Так чем же являлся “вампирский маскарад”? — Удивительной игрой.
В ней разработчики совместили и вариативность прохождений, и наличие заранее прописанных ролей для игрока, и принятие важных решений игроком. Не менее важно то, что в начале игры вы выбираете один из семи кланов, получаете определенные способности, а потом развиваете их так, как вам нужно.

Будем надеяться, что сиквел, выходящий в конце этого года, сможет удивить всех.

2005 год: Pathologic или же Мор (Утопия).

image.png

В 2005 году вышел “Мор (Утопия)”, разработанный российской студией Ice-Pick Lodge. Это полностью оригинальный проект, который выбивает игрока из колеи. Вы, как это принято в других immersive sim-ах, должны чувствовать себя комфортно в игре, но это не так.

Значит ли подобное, что проект не относится к жанру? – Спорно!
С одной стороны, перед игроком ставят две задачи – спасти других персонажей и выжить самому. Для этого приходится совершать самые разные действия, жертвуя чем-то, убивая кого-то и так далее. Вариантов действий много.

image.png

С другой стороны, есть сюжет. На локальные события повлиять вы можете, на глобальные – частично, а сама история рассказывается от лица трех героев (три сценария, которые обязательно надо пройти). Так и получается, что перед нами вроде и immersive sim, коим называют его немногие.
Факт в том, что какие-то внешние факторы все же влияют на выбранный вами вариант развития событий, чего нет в классических представителях жанра.

2007 год: Bioshock.

image.png

Первая Bioshock стала для многих лучшей игрой 2007 года.
Это immersive sim, который и пугает вас, и не дает влиять на мир, и все же является самим собой. Как вы уже, возможно, заметили, со временем разработчики начали видоизменять жанр. Да, теперь камерный мир существует без вмешательства игрока, но игрок может выбирать стиль прохождения, меняющийся после изучения определенных способностей. Также Bioshock предлагает интересную архитектуру, позволяющую выбирать в принципе равносильные пути.

image.png

На 4 года жанр immersive-sim снова отошел для многих на второй план. Выходили шутеры, шутеры и шутеры. Были RPG, но их трудно назвать представителями жанра. С другой стороны, новые разработчики получили время для изучения особенностей прошлых игр и начали делать что-то похожее.

2011 год: Deus Ex: Human Revolution.

image.png

Перезапуск серии Deus Ex появился на прилавках в 2011 году и поразил многих.
Во-первых, на первый план вышла глобальная вариативность прохождения — игрок волен убить противника или оглушить. Для этого ему выдают разное оружие. Различные имплантаты открывают новые пути: можно взломать дверь, найти вентиляционную шахту и далее по списку.

image.png

Во-вторых, вместе с непостоянством геймплея существует крепкая история.
В-третьих, дизайн локаций и мира отсылает, как это было в случае с Bioshock, ко многим классическим течениям в искусстве и архитектуре и фантастическим произведениям.

К слову, это стало фишкой современных immersive sim-ов.

2012 год: Dishonored.

image.png

После нескольких отмененных проектов Arkane Studious вернулась к immersive sim-ам и выпустила в 2012 году Dishonored. Если сравнивать с другими играми жанра, выходившими в период с 2007 по 2012, то можно написать, что это настоящая песочница.

image.png

Вы, как и в Deus Ex, можете убить противника или оглушить, но!
У вас есть возможность использовать набор самых разноплановых способностей, организовывать засады, подстраивать несчастные случаи, превращать окружающее пространство в ловушки
Идеальный immersive sim для многих, который, к сожалению, во многих ситуациях дает только два варианта исхода происходящего.

2016: Deus Ex: Mankind Divided.

image.png

В 2016 году вышел сиквел Human Revolution с подзаголовком “Mankind Divided ”. Вроде бы, если на то пошло, это хороший сиквел, развивший идеи оригинала, но утративший некоторые отличительные черты immersive sim-ов.

Самое главное, что при всей вариативности продвижения по уровню существует фактор того, что вы раскроете себя или убьете не того персонажа, а игра тогда отправит на вас волны противников и превратится в экшен, из которого есть только один выход — побег.

image.png

А еще вы не можете повлиять на какие-то глобальные события — они происходят при любом раскладе. Да, есть множество путей проникновения в здание, но зачем их искать, если игра в итоге может подкинуть одну и ту же сцену?

2017 год: Prey.

image.png

В 2017 году вышел последний на данный момент настоящий immersive simPrey от Arkane Studious.
Эта игра прекрасна.
Не отрицаем, в ней финал истории предрешен, но вариативность прохождения поражает. Вы можете делать всё, как это было в ранних представителях жанра. Можно добираться туда, куда нельзя попасть обычным способом, можно находить разные варианты уничтожения противников, через часа 4 игры открываются две дополнительные ветки прокачки, кардинально меняющие геймплей, и это лишь малая часть всего позволенного.

image.png

[Пример от автора] В игре очень интересный левел-дизайн, который позволяет вам (при должной сноровке) укротить себя. И в начале первого прохождения у меня произошла комичная ситуация: я решил попробовать сделать на стене лестницу из снарядов гипс-пушки, сделал, куда-то перепрыгнул и попал в локацию, в которую меня бы отправили по сюжету часов через 5.
Самое главное, игра меня не остановила, можно было двигаться дальше, правда, наличие опасных противников немного стерло мечты о спидран-прохождении, но это живой пример невероятной свободы действий. [Конец примера от автора]

Казалось бы, в 2017 году жанр переродился, получил второе дыхание, но не все так хорошо.

image.png

Сейчас мы точно знаем, что в будущем выйдут два immersive sim-a — Deathloop от Arkane и Dying Light 2. В последней, как обещают разработчики, любое действие игрока будет иметь последствия. Мир будет меняться, будут меняться условия геймплея, однако это всё.

Жанр, к сожалению, стагнирует.

Например, стало известно, что сценарист Крис Авеллон теперь не будет работать над Dying Light 2, и неизвестно – готова игра или нет.

Square Enix оказалась недовольна продажами Deus Ex: Mankind Divided и отложила серию в долгий ящик.

Prey оказалась финансовым провалом, так как многие игроки ее даже не заметили.

image.png

Раньше многие студии хотели делать immersive sim-ы, игроки любили экспериментировать, а теперь играми этого жанра занимается только Arkane. Издатели не видят смысла в выпуске игр, где людям будут предоставляться свобода действий и дополнительные десятки часов геймплея, а это печально.

Надеемся, что вам было интересно прочитать этот ответ и узнать историю столь интересного жанра!

Подписывайтесь на нас Вконтакте. Пишем про игры, кино, музыку и технологииПерейти на vk.com/octopus_sprut