Я думаю, что потолка не будет, если технологии разовьются достаточно сильно. В пример разрушаемости можно привести Rainbow Six Siege и игры Battlefield, начиная с Bad Company - в первой разрушаемость не такая масштабная (размеры дырок в стенах зависят от калибра оружия, можно выбить в стене дырку для просмотра местности), а во второй танковым выстрелом можно снести дом - я думаю, что если получится соединить обе механики разрушаемости, то мы получим практически реальную разрушаемость.
С NPC все посложнее - даже в самых новых RPG (возьмем в пример Ведьмак 3 и Fallout 4) все реплики персонажей озвучены, все прописано заранее, а озвучка лежит в файлах игры и, следовательно, занимает место на диске, а при "живых NPC" некоторые реплики будут выстраиваться заново, без использования pre-made реплик, так что необходимо понять, куда девать озвучку реплик. Конечно, можно использовать систему озвучки, подобную Deus Ex, при этом ИИ будет сам выстраивать диалоги на основе файлов озвучки игры, но тогда появляется лимит на реплики, ограниченный емкостью жесткого диска. С искусственным интеллектом все более-менее понятно - можно использовать нейросети с пресетами (NPC-бандиты - ждать в засаде и мыслить тактически, а также убегать при очевидном перевесе сил, выжившие в сражении учтут стиль боя игрока и запомнят его, NPC-жители - заниматься домашними делами согласно распорядку дня и при хорошем отношении игрока к ним давать лут "в подарок", а также реагировать на действия игрока в мире, торговцы - выстраивать цены согласно действиям игрока (сжег ферму по квесту - цены на рожь увеличатся) и так далее).
Большой вопрос возникает касаемо живого мира - для полного погружения необходим симбиоз всего вышеперечисленного, а этого крайне трудно достичь, учитывая то, что даже самые продвинутые РПГ и приключения с открытым миром не могут полностью погрузить игрока в свой мир (взять например идиотские условности серии Fallout и TES, искусственный интеллект и стелс-системы в играх, не ставящих скрытность в абсолют, как в Metal Gear Solid).