Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя
Привет, я хочу стать писателем, увлекаюсь лепкой...  · 3 апр 2022

История игр.

Я решила углубиться в историю, и хочу поделиться с вами этим...открытием)
Наша история начинается с 1940 или 1950 года.
Когда еще в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры.
Ранняя история (1940-1970)
Появлению коммерческих компьютерных игр предшествовала уже сложившаяся индустрия развлекательных аркадных автоматов наподобие пинбола — механических игр, для запуска которых требовалось бросить монетку в щель приемника. Такие автоматы выпускались с XIX века, используя всё более сложные механизмы, а с 1930-х годов и электричество; параллельно развивались и музыкальные автоматы-«джукбоксы»[1]. Примечательным и необычайно сложным для своего времени аркадным автоматом стал Nimatron — электромеханический компьютер для игры в ним, спроектированный физиком Эдвардом Кондоном и выставленный на Всемирной выставке 1939-1940 годов в Нью-Йорке[2]. В 1947 году было запатентовано «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» Томаса Голдсмита и Эстла Манна – оно считается первым специально предназначенным для игры устройством, выводившим изображение на экран, то есть «видеоигрой»[3].
В начале 1950-х годов создавались специализированные компьютеры наподобие Nimrod опять же для игры в ним и Bertie the Brain и OXO для игры в крестики-нолики[2]. Tennis for Two, разработанная физиком Уильямом Хигинботамом, имитировала игру в теннис с графическим интерфейсом, используя аналоговый компьютер и осциллограф как средство вывода в реальном времени[4]. В 1948—1950 годах Алан Тьюринг и Дэйвид Чампернаун (англ.)рус. разработали алгоритм шахматной игры[5], однако компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы реализовать этот алгоритм[6][7]. Британский журналист Тристан Донован в книге Replay: The History of Video Games описывал 1950-е годы как «десятилетие фальстартов», единичных устройств, созданных в единственном экземпляре для выставок и разобранных позже — создатели этих устройств отбрасывали идею компьютерных игр как пустую трату времени[7].
Игра Spacewar!
К 1960-м годам развитие вычислительной техники — от вакуумных ламп к транзисторам, а от транзисторов к интегральным схемам — сделало компьютеры намного более мощными и доступными, чем прежде. В 1961 году группа студентов из клуба Tech Model Railroad Club[en] (TMRC, клуб железнодорожных моделистов) при Массачусетском технологическом институте использовала новейший на тот момент компьютер DEC PDP-1 для создания одной из первых компьютерных игр – космического симулятора Spacewar![8]. Создатели игры охотно передавали код игры другим пользователям компьютеров PDP-1 в других университетах и лабораториях; сама компания DEC использовала игру для демонстрации возможностей компьютера потенциальным покупателям. PDP-1 был весьма дорогостоящим компьютером — 120 тысяч долларов США — и количество проданных компьютеров было ограничено несколькими десятками.
1971-1980
Компьютерные игры для мейнфреймов
В течение 1960-1970-х годов в университетской и научной среде США продолжали создаваться различные игры — как учебные программы, как упражнения в программировании и просто для развлечения студентов. Их количество и сложность росли по мере того, как компьютеры (мейнфреймы) становились всё более доступными, с развитием языков программирования и появлением первых компьютерных сетей (ARPAnet), позволявших пользователям взаимодействовать друг с другом и делиться программами. Система электронного обучения PLATO, особенно с запущенного в 1972 году поколения PLATO IV, стала особенно удобной для подобных проектов — на ней появились собственные версии Spacewar! и шахмат, многопользовательские стратегические 4X-игры наподобие Empire и Star Trek (1972); адаптации настольных ролевых игр типа Dungeons & Dragons — dnd[en] (1974) и pedit5[en] (1975). Oregon Trail (1971), написанная для мейнфрейма HP 2100, предвосхитила симуляторы выживания; Maze War (1973) и Spasim (1974) стали первыми трёхмерными компьютерными играми[9]. Текстовая игра Colossal Cave Adventure (1975) для мейнфрейма PDP-10, совмещавшая в себе симулятор спелеолога и элементы фэнтези в духе Dungeons & Dragons, открыла дорогу для квестов и interactive fiction[10]. Если первые компьютерные ролевые игры, как dnd и pedit5, были относительно примитивными, их наследники становились всё сложнее — игры наподобие Moria[en] (1975), Oubliette (1977) и Avatar[en] (1979) использовали уже вид от первого лица, сложные многоуровневые подземелья и множество параметров для настройки персонажей[11].
Игровые приставки
«Коричневая коробка» — разработанный Ральфом Баером прототип игровой приставки к телевизору — и его коммерческая версия, приставка Magnavox Odyssey
В 1966 году американский инженер Ральф Баер, работавший в компании Sanders Associates[en] — подрядчике Министерства обороны США — по собственной инициативе начал работу над проектом телевизионного устройства для игр, которое он называл Channel LP (с англ. — «let's play», «давай поиграем»)[12]. Хотя первые попытки Sanders Associates найти партнера среди крупных производителей телевизоров, остались неудачными, в 1971 году Баер и его сотрудники сумели заключить контракт с компаний Magnavox; прототип устройства, в то время известный как Brown Box, был превращён в коммерческий продукт — первую домашнюю игровую приставку Magnavox Odyssey[7].
Magnavox Odyssey была впервые представлена публике 24 мая 1972 года и выпущена на американский рынок в августе 1972 года[7]; приставка содержала в себе 13 игр, в том числе симуляторы футбола и тенниса, и продавалась вместе с различными аксессуарами для них, в том числе бумажными деньгами и накладками на экран. Несмотря на высокую стоимость, она завоевала огромную популярность — к 1975 году было продано больше 350 тысяч устройств[13].
Аркадные автоматы
Со второй половины 1960-х годов индустрия аркадных автоматов переживала возрождение, связанное с появлением сложных электромеханических игр — так, автомат Periscope[en] (1966), выпущенный японской компанией Sega, приобрёл большую популярность и в самой Японии, и в США, породив множество подражаний. Это усложнение технологий и рост интереса публики к аркадным автоматам подготовили почву для прихода электронных аркадных автоматов в 1970-е годы [14]. Первым цифровым аркадным автоматом, основанным на Spacewar!, стал Galaxy Game, созданный в 1971 году в Стэнфордском университете на базе компьютера PDP-11[7]. Автомат Computer Space Нолана Бушнелла стал уже первым серийно производимым продуктом, хотя и не добился успеха. Компания Nutting Associates даже не смогла продать все 1500 произведённых устройств — для обычных баров, где устанавливались пинбольные и музыкальные автоматы, космический симулятор казался слишком сложным. Бушнелл, не разочаровавшись в идее, в 1972 году основал собственную компанию по производству аркадных автоматов — Atari[15].
Игра Pong пользовалась огромной популярностью в начале 1970-х годов, став образцом для множества подражаний в виде электронных аркадных автоматов и игровых приставок
В 1972 году Atari выпустила аркадный автомат Pong, спроектированный инженером Алланом Алкорном — эта намного более простая и дешёвая в сравнении с Computer Space система имитировала игру в теннис и была первоначально рассчитана на двух игроков. Atari не удалось договориться о партнерстве ни с кем из крупных производителей аркадных автоматов и начала производить автомат сама, получив кредит от Wells Fargo — автомат приобрел колоссальный успех[7]. Уже в течение нескольких месяцев после выхода Pong крупные производители аркадных автоматов начали производить собственные аркадные автоматы того же типа с названиями типа Electronic Paddle Ball[16]. Сходство Pong с симуляторами тенниса для Magnavox Odyssey, разработанными Баером, привлекло внимание Magnavox — судебное разбирательство между двумя компаниями, затянувшееся на несколько лет, закончилось мировым соглашением[17].
Первые годы Atari и её конкуренты занимались исключительно Pong-подобными автоматами наподобие Breakout; Atari также экспериментировала с играми других типов, как гоночный симулятор Gran Trak 10[en], танковый Tank или космический Space Race, хотя они и не приносили таких же доходов[18]. Аркадные автоматы быстро получили распространение и в Японии — местные производители, как Sega, Taito и Namco, создавали как клоны Pong, так и собственные оригинальные игры, которые успешно экспортировали в США. Автомат Gun Fight[en], выпущенный в Японии компанией Taito, был доработан для американского рынка компанией Midway Games и стал первым аркадным автоматом, в конструкции которого использовался микропроцессор[19].
1975
Основная статья: 1975 год в компьютерных играх
Pong
Atari выходит на рынок игровых приставок с моделью Pong — поначалу через сеть розничной торговли партнёра Sears под маркой Sears Tele-Games, позже под собственной — Atari Pong. Несмотря на то, что приставка является аналогом Magnavox Odyssey, её ждёт неожиданный успех. На рынке появляется множество Pong-клонов приставок других производителей (показательно что эти приставки часто называются именно Pong-клонами, несмотря на то, что аналогичная игровая приставка Magnavox Odyssey вышла на три года раньше). Некоторые объясняют успех приставки Atari Pong тем, что на момент старта продаж приставки, уже около трёх лет существуют весьма популярные игровые автоматы Pong с абсолютно таким же названием, и многие игроки были не прочь иметь аналогичный аркадный автомат дома, в то время как про тот же Magnavox Odyssey они даже не слышали (с учётом того что аркадного игрового автомата с названием Odyssey не было).
MOS Technology 6502
В сентябре MOS Technology выпускает восьмиразрядный микропроцессор 6502. При производительности аналогичной процессорам других марок (в первую очередь Intel и Motorola) обладал более чем в семь раз меньшей ценой, что объясняет его высокую популярность и снижение цен на компьютеры. Происходит старт процесса выхода компьютеров из категории «только для профессионалов и энтузиастов». Сердцем первых домашних и игровых компьютеров по доступным ценам зачастую был MOS 6502. Приставки первого поколения реализовывались фиксированной логической схемой, а следовательно имели одну игру (возможно в нескольких вариациях). Они не содержали микропроцессора, и поэтому не могли выполнять другие алгоритмы. Выпуск приставок второго поколения, в основе которых был микропроцессор, способный выполнять более сложные алгоритмы, а значит и большой набор разнообразных и более сложных компьютерных игр, стал возможен благодаря резкому снижению цен на микропроцессоры, что в первую очередь произошло по причине выпуска дешёвого и производительного 6502. Вплоть до конца 1987 года 6502 (или его модификации) является сердцем большинства продаваемых игровых приставок. На протяжении длительного времени, вплоть до конца 90-х годов, процессор 6502 (или его модификации) часто встречался в составе персональных компьютеров (в том числе домашних и игровых), игровых приставок и аркадных автоматах.
Многие компании начинают разработку компьютеров на основе нового доступного микропроцессора 6502. В этом же году компания Cyan Engineering начинает проект Stella. По замыслу разработчиков Stella — игровая система на основе недавно выпущенного микропроцессора MOS Technology 6502. А это значит, что система сможет выполнять более сложные игровые алгоритмы чем популярный Pong, и главное, что система сможет воспроизводить гораздо большее количество игр. Когда в процессе разработки было предложено записывать игры в ПЗУ и сделать ПЗУ сменным, сформировалось понятие игровой приставки со сменными картриджами в привычном нам понимании. Однако начатый проект требует достаточно больших финансовых затрат, и компания не в состоянии продолжать его самостоятельно. Поэтому в конце года Atari приобретает компанию Cyan Engineering.
1976
Основная статья: 1976 год в компьютерных играх
Exidy выпускает аркадный автомат Death Race. Это первая игра получившая широкое осуждение общественности за высокий уровень насилия в игре, вызвавший массовые протесты и широкое освещение в СМИ, что в результате привело к быстрому завершению продаж данного автомата.
В апреле Atari выпускает новый аркадный автомат Breakout — развитие классического Pong. Игра стала основоположником жанра Breakout-аркад. Концепция игры была разработана Ноланом Бушнелем (Nolan Bushnell) и Стивом Бристоу (Steve Bristow). Первая техническая реализация была выполнена Стивом Джобсом и Стивом Возняком. Несмотря на более сложный алгоритм, Breakout всё ещё строится на TTL-элементах и не содержит микропроцессора.
Компания Atari весьма успешна в сфере развлечений, но продажи приставок Pong сокращаются и в компании понимают что весьма затратный проект Stella без дополнительных финансовых вливаний может погубить компанию. В октябре Warner Communications покупает компанию Atari за 28 миллионов долларов и фактически спонсирует продолжение разработки проекта Stella.
Zilog Z80
В июле начинаются продажи микропроцессора Zilog Z80. Аналогично MOS Technology 6502, имея высокую производительность и низкую цену, стал одним из наиболее распространённых семейств микропроцессоров и открыл дорогу доступным домашним компьютерам и игровым системам. Наряду с 6502 часто использовался в составе домашних и игровых компьютеров, аркадных автоматов, игровых приставок и портативных консолей. Интересно, что некоторые продукты имели в своём составе как MOS 6502 так и Zilog Z80, например, достаточно популярный домашний компьютер Commodore 128. Некоторые игровые системы, выпускавшиеся уже в 2000-х годах, как, например, Nintendo Game Boy Advance, также содержали в своём составе Zilog Z80.
Fairchild Channel F
В ноябре Fairchild выпускает игровую приставку Channel F (изначально под названием Fairchild VES) — первую игровую приставку второго поколения. Это первая игровая приставка основанная на микропроцессоре (собственной разработки Fairchild F8) и выполняющая игровые программы, записанные на картриджах. С выпуском Fairchild Channel F начинается эпоха игровых приставок второго поколения и начало заката Pong-приставок.